大ピンチ!パイレーツ•パラダイス/Perils in Paradise 事前評価


毎年炉端では7月24日に「海開き」「川開き」が行われ────
炉端の収入の約7割がこれからの2ヶ月に集中します────
主にストームウィンドやオーグリマーからどっとやってきて客数も2倍以上に増えます────
「小間物小屋での避暑」「ハイキング」「危険な崖っぷちでのキャンプ」「ホライズン•エッジ号でのフィッシング」「サンクアゼルでサーフィン」「インコ保護区」「潮溜まりで獲れた食材を使った料理」
この時期のこの炉端にはお楽しみがいっぱいです
そう……………
「お楽しみがいっぱい」……………
強い…メタゲームに入れるデッキのキーパーツ
普通…たまに見かける•使われない事もない
弱い…乙雅三
デスナイト

弱い
1年ぶりの事前評価、がんばるぞ!

普通
フロストとシャドウ、あとはシャマのドリンクを持ってくる感じか。凍結効果を期待したキャレスや、ドリンクや霜色の装飾といった単体でパワーありそうなパーツを摘めるのが魅力。

普通
2マナのスペルサーチ+凍結や、3体まで凍結する武器辺りが合わせやすく、後半のボードを抑えながら有効牌を探せる。旅行客のウォロなら1マナで3体まで凍結するスペルと合わせられる。地味そうな見た目だけど中々のやり手。

普通
これ単体は弱そうなんだけど、サポートカードがクソ優秀でデスラトル+フリーズデスナイトちょっと強そうなんだよな…

強い
デスラトル界のブランになれる。分からんか?纏ってる覇気が違う。

強い
再開条件が極めて緩いからバカバカ開いてバカバカ撃てる。なんやかんや置いたターン含めて2〜3Tくらいで計15点振り撒けそう。ヘルスがかなり少ない時以外は多少無理してでも早めに設置したい。

普通
ハッピーグール味のあるミニオン。安くなっても一応マナは発生するけど1/4/4はやっぱり強い。値上げしたけど周りも上がってるから結局取り続けるシーチキンおにぎり。

強い
連打こそ出来ないけど、氷の接触です、これ。

弱い
ハンドラーウォルター…ごすずん……

強い
除去カードとしては信頼出来ないけど、ボード形成+顔面火力としてはかなり優秀。生き残ればダブルアップが狙えるし、5体も産むから死体稼ぎにも貢献する。
デーモンハンター

普通
ボラーレヴィーア

強い
攻めっ気のある効果で、ヒロパや武器での除去やプリの自傷系でどんどん圧をかけられる。というかこの効果抜きにプリのカードがアグロ方面で優秀なので、速度早めに組むなら積極的に使われそう。

普通
呼んだら割と参加してくれるし飲んでておもろいけどオールはしない大学生。

弱い
翔蟲よりクラッチクロー派。ギリありえそうなリアル感がすき。

強い
グライドに少し似てるがこちらは素直に手札が増える。基本は素直にアウトキャストを狙いたいが、対コントロールで手札が9枚になりがちな4〜5Tくらいに通常撃ちしてデッキを焼くのも強そう。

強い
1マナ(ヒロパ)で2点追加を用意出来るのが強いし、中立のパイレーツシナジーによる火力の底上げも恐ろしい。自分はアグロスキーなのでパイレーツアグロデモハン気になってます。

普通
相手ミニオンを無力化しつつ除去orフェイスが基本。相手の場にミニオンがいなくても、自陣の殴り終わったミニオンを吸って追加火力を得る事も出来る。これもし3点以下の打点を吸っても4点貰えるなら強そうだけどどうなんだろ。

強い
今弾のチャージ待ちトークン生成と合わせて2〜3点の追加火力を簡単に出せる。今弾のデモハンはブレーキの壊れた速攻の悪魔なんでそこんとこ夜露死苦。

強い
チャージ待ちを展開出来るおかげで秘印のタイムラグが多少緩和されていると思う。コスパ良く使いやすいスペル。シャマのブラッドラストとのコンボが邪悪なオーラを纏ってる。
しかし全体的に相変わらずトーントに弱そう、シャマの5マナスペルに完封される未来が見える…ケイン、後は任せた。

弱い
この見た目でラッシュ付いてないの詐欺だろ。

強い
マナ加速の出来るヒーローに津波が渡る恐怖。3T分のスペルリピートは使われるカードが分かっていても動くマナ量の多さに圧倒されそう。潮溜まりを使えるのも地味に強い。

普通
状況に噛み合わない場所も出てきそうだけど、パラ•ウォロ•プリ辺りの場所を考えると意外と打開力があるのかも。2枚出すから割とお祈りも通じそう。その無礼なヨグサロンをやめろ。

強い
直近でマナ加速(ちゃぷドラ)を異例の禁止に放り込んだ矢先に放たれた核弾頭。ドルイドはエッジの向こう側へ行ってしまうのか?その向こうへ、その向こうへ。君の声も、その想いも。yeah

普通
輝石竜アデューラ

普通
中立2/2/3との組み合わせで即座に3発見+9アーマーが得られる。初めは大して強くないだろうなと思ってたけど、上のコンボとウォリのレジェのダルそう感が高まってそれなりに使われるかも。

普通
マグセリドンで味を占めたのかな?ええやんおもろいやん。やってみなはれ。

強い
バリューが低くなるリスクを排除されている。マナ加速→中〜大型トーント撒き→再展開と分かりやすく強い流れが容易にイメージ出来る。

強い
ローグライク×カードの金字塔•スレイザスパイア(以下StS)には、先読みというこのカードに似たものがあります。1マナで、次のターンに2マナ得る。強いですね。ただStSは、ゲームの仕様として(特定のカードやパッシブ効果を得ない限り)毎ターン使い切らなかったカードは全て捨て引き直す制約があるんですね。つまり、次に使用可能なカードが分からないため、特定のシナジーを上手く組み込めないと空振りするリスクがある訳なんですよ。ローグライクゲームなのでピック運にも当然左右されてしまう。上手に組めば重たいカードを楽に使えるし毎ターンデッキ内のカードを全て使い切る程のポテンシャルをも秘めてるけど少し難しい、中々味のある代物に思いませんか?
このゲームは、StSではない。

強い
序盤を守り、もう一回り大きい後続を安く出して更に守りに徹する事が出来るミニオン。マナ加速カードとマナ帯が被るのが少し残念だけど贅沢な悩みだろう。

普通
防御札としては少し不安な面もあるけど、早々に達成出来れば起点作りとして心強い。7マナ以降で使うクリスタルクラスターと良相性。トートランから引いて5マナで出てくる事も多そう。
ハンター

弱い
本体の効果、ウォリのカード共に強そうな型に使えなさそう。多分旅行客の中で一番貧乏、ピーチエアとかで来てる。

強い
ビッグハンターでムクラやクジラのデメリットを踏み倒しながら再展開したりストラングルソーンで大量展開するのがめちゃ強そう。プリが直前に大量使用した0〜1マナカードの再使用も凶悪、5/5や4/6が再び並びつつ4点ダメージを飛ばしてマナ回復とやりたい放題感ある。

強い
ストラングルソーンを使うだけならこっちの方が安くてお得。重めの新規スペルとの相性も良くパワーの高いカードになりそう。バフだけは相手が得するので要注意。

普通
相手依存ではあるがウォリの3マナ5点+フォージ5点スプリットを気持ち使い難くした感じになりそう。ハンドバフパラや自傷ウォロみたいな相手には有効。大きな障壁である9マナジリアックスをそのまま倒すのは難しいが、インコ系のコピーして擬似的にランダム撃ちする事で触れるのは良いかも。

普通
基本的に動物園は好きじゃないけど、掛川花鳥園は綺麗で良かったな。

弱い
でも動物園や牧場とかの「エサあげられます!実際に触れます!」みたいなのは嫌なんだよね。なんか噛んできそうだし。

普通
ムーブはそれなりに強いんだけど、どうにも重そう感が拭えない。打点かマナを1点改善されたらまだいけそうな気はする。

弱い
「この広大な世界でどう行動するかはキミ次第!」みたいな感じでアピールするゲーム、釣りをしがち。

強い
ミステリーエッグのミニを複製するのが強そう。プリも上手に使えそうで、コスト調整した5/5や4/6のおかわりや鍼治療コピーで追い討ちを掛けられる。

普通
釣りも好きじゃないんだよね。ミミズとかエビみたいな餌が無理。
メイジ

弱い
120巻以降のこち亀にいそう。

強い
今のメイジのトレンドで旅行客がよりにもよってパラディンかー…って思ったけど、バーベキューおじさんが優秀なサーチャーに感じるから使われそう。AoE+大量ヒール目的でライフガードを入れるのもアリ。ミニオン生成能力は結構優秀。メイジの軽量スペルの他、パラの日焼け止めでも堅そうなボード展開は見込める。まあ自分が使うとドゥームセイヤーが出るんですけどね。

弱い
激流に逆らえばのみこまれる
むしろ激流に身をまかせ同化する

強い
この拡張で心奪われたカード。シグネチャーの怖カッコいいイラストが最高。雰囲気としてはナグランドスラムの出力を一段落とした感じだけど、出てくるのが水エレってのが偉い。フリーズ効果で相手盤面を掃除出来なくても動きを固められ、ヘルス6を活かしてボード形成も出来る。フェイスへのプレッシャーもあって大変自分好み。マジで使いたい一枚。

普通
コンダクターみたいなヘルス3〜4の展開やディバシの群れを一掃出来る。でも自軍が引っ掛かっても駄目だし相手のプレイングでカバーされそうなのもあって結局火山ポーション程度の使い勝手になりそう。

弱い
いま、イイダコの唐揚げが、食べたいッス。

弱い
津波は激推ししてるけど、ビッグスペルサポートの面々は嘘だと思ってます。

強い
計3マナ6点はシンダーストームを上回り、小分けのおかげで途中で撃ち止めたりスペダメがよく乗ったりと非常に便利。エレメンタルの相棒とも良く噛み合う。シフメとスペメどちらにも嬉しい火力スペル。何かの間違いでソニアの手に入ると終わりかねない。

普通
最速出ししてマキシチュードを撃つだけでも悪くない。危険な効果故に生き残る可能性は低いけど上振れも期待できるから使われそうではある。

強い
再開条件がユルユルな上に自給自足可能とこれ一枚で完結してる場所。設置のための3マナが相手や状況によっては重いだろうなー以外に割と言う事無いくらいには優秀。

強い
テンポを取るタイプのパラで複数体の除去が出来るミニオンはなんぼあっても良いですからね。バフによって場所の性能が上がる点も無駄が無い。

普通
効果は強いけど、本体の重さやカードプールのイマイチな感じが気がかり。小間物小屋や客寄せパンダを貰って、ついでに上振れも狙えたらってイメージ。抱え込んだ日焼け止めを塗りたくってヌルヌルリネッサ狙います。

弱い

弱い
サボってないでさっさとミニオンに向かって走れって。何やってンの。

弱い
サッポロクラシックは神聖な味する。

弱い
エルデンリングでは基本的に及び腰になりながら光輪ピュンピュン飛ばす技信魔です。

強い
コンセクやプリズムのようなAoEが大回復スペルになる。このスタッツのトーントというのも地味に面倒。旅行客のメイジも使いそうな性能。

普通
アグロが担ぐには良い性能してる。取り分け強いとは感じないけどクセがなく使いやすそうな武器。

強い
先に軽いカードを引っ張るのが偉いよね。本命のフィニッシャーのサーチ手段を用意しつつ細かいマナ埋めも可能。4/3/3の2ドロードラゴンがプレイアブルだしコイツも問題無いはず。ぶっちゃけテイランより強そう。

弱い
急に平成初期のカード出すじゃん。
プリースト

強い
ハンターのインコ達欲しさに入れたい。アグロや1マナシナジーの幅がかなり拡がりそう。スタッツ入れ替え効果は無難に使えるイメージ。相手の大型ミニオンを柔らかくしたりリーサルラインからの逃げ、こちらの高打点ミニオンを早く攻撃させたり実質2回攻撃させたりと色々応用が効く。

強い
デッキトップを見れてハンドアドバンテージも得られるってそこそこ珍しい気がする。次ターンを考慮した動きが出来るし、マナが潤沢にある後半戦はシンプルにバリューを伸ばせる。コントロール寄りな雰囲気あるけどそんな重くないからテンポ系でもいける。

普通
条件を満たせばマイコンに似た挙動になる。基本的には強いと思うけど、デスラトルやリボーンは避けられないし、9マナジリアックスを選択出来なかったりと弱点もあるから入れて1枚かな。

普通
ナレインや中立3/3/3でデッキトップを調整して使うと効果的。OTKコンボの下準備用って感じがするけど、これ自身の重さが足を引っ張って上手くいかなさそうとも感じてる。

普通
序盤でヘルス3ミニオンを複数体出されると上手く除去出来ない事が多かったし、ちょっぴり癖はあるけど痒いところに手が届いてそうな除去。サウナのコストダウンにも有用。

弱い
R.I.Pとか言っといて死体を叩き起こす聖職者の屑。

強い
マッサージ師やドリンクでコストダウンは比較的簡単。デモハンなら自身のアタックで更に容易に下げられる。1マナに調整してプリのコンボに組み込むムーブも出来そうで結構強いと思う。

強い
顔面火力としては破格の数値。ピップでコピーすると最大4マナ16点と異常な数値を叩き出す。デモハンはトーント置かれたらケインが無いとキツイと思ってたけど、これが出てきて分かんなくなってきたな。

強い
昔中立にいた1/1/4をもう少し強くしたようなミニオン。パイレーツに属しているのが強く、パンプアップ中心に多くの恩恵を受けられる。プリ•デモハン両方の先鋒としてかなり強力。

強い
おまけ付きコンセク。自傷周りが結構強そうだから条件達成は割と容易に思える。ワイルド限定だけどシャドウ属性じゃないから影プリに採用出来ないのが少し残念か。
ローグ

強い
ウォロのカードは大して欲しく無いけどユードラを使うために少し混ぜる感じ?そんな事よりヒーローカードの発見がめっちゃ強く見える。DKジェイナ、レノ、カートラス、ガフとかは特に強そ。ガラクロンドは無さそうだけど混じってたら少し評価落ちそう。

普通
こういうの好きなんでしょ感あるわ。面白さはあるけど本体の重さがかなり足引っ張ってそうで、コイツ置いたターンに思いっきり攻められて結果苦しくなる気がする。知らんけど多分5マナ4/4とかになる。シグネチャーもこういうの好きなんでしょ感あるわ。

強い
中々臭う効果。クイックピックを3/3に変えて3点クロックしながらドロー加速するのがかなり強そう。パラでハンドバフを延ばすのも良いかも。パイレーツシナジーも絡められるなら総じて結構なバリューを生み出せるミニオン。

強い
ひったくり(強盗殺人罪)

普通
チェインさせてパカパカ開けられるとかなりリソースを稼げる。置いたターンに使うのは仕様的に微妙と考えると遅めのドロソ、ただプリの聖堂も悪く無かったし普通に使ってもそこそこ有用なのかも。ドローローグにも良いかも知れないけど、パイレーツローグやアグロパラみたいな消費の早そうな軽量デッキの方が活きる気もする。

普通
何となくなんだけどさ、こういう色合いの武器って強かった思い出が無いんだよね。分かる?

強い
シャマにいたインコみたいなもんだと思えば結構強そう。事故率も相応に高まりそうではあるが。適当に引き当てた高コストスペルをコイツやテスで使い回されて皆んなであったまろ。

弱い
英名で伊坂幸太郎のオー!ファーザーを思い出した、それだけ。

弱い
備品泥棒とは違うんだけど、旅館のチェックアウト直前に用意されていたお茶菓子を慌てて持ち帰るor食べる友人を少し冷ややかな目で見てしまう瞬間、確かにあります。

普通
これ、ローグ以外って事はパラが使ったら大半のカードのコストを下げられるよね。テス系のローグが使うよりパラのテンポカードで使う方が良さそう。なんか旅行客の客寄せって感じでフレーバー的にも良い感じだね。
シャーマン

強い
後続を用意する効果も中々良いけど、ブラッドラストを抱えるこのクラスがデモハンのパイレーツトークンを使えるのがかなりヤバそう。太古のロアコンみたいなギミックを搭載したデッキが組める。

強い
安定して使用可能な系統はファイア、フロスト、ネイチャー、デモハンから借りるフェルとシャドウ、中立2/2/3のホーリーか。アーケインの2ドローはやや難しいのかな。ボード干渉出来る系統が多いのが嬉しい。フェルやフリーズで荒らしながら6点フェイスや7/7設置で切り返しの起点になり得る。デスナイトは3体フリーズをより有効的に利用できるのも強そう。

弱い
天賦の引きの悪さを晒したくないからパスで。

普通
エレメンタルの啓示を考えればプレイアブル。レインボーシャマのフィニッシャー枠かな。メイジに渡す気は無いか?

弱い
メイジに渡す気は無いか??

強い
メイジに渡せって言ってンの。

強い
見た目で損してる感あるけど、コールドケースがあれだけ使われたんだからコイツも中々強いと思うよ。飛び道具には弱いけど地上戦の防御性能が非常に高い。

強い
ノービスザッパーやスペダメトーテムのおかげでダメージを伸ばしやすい。キャレスも絡めば総火力は中々のもの。

普通
これはレイザーリーフではありません。デスナイトならもしかしたら入るかも。

弱い
進化を忌むべき宗派に属してるので、すみません。

普通
デスラトル関係の効果は自壊や本体の重さもあって使いにくそう。バリュー産みそうで上手くいかないタイプだけど、向こうのデスラトルサポートと汎用カードを引っ張るために一応突っ込む感じか。

強い
ボードだけ見ればロキみたいなカード。ウロボロスは灰枝に似た効果だけど手札付与だから繰り返し使いやすい。ループ能力よりもシンプルにデカスタッツのトーントが偉いから自傷ウォロで攻防一体のカードになりそう。

弱い
き、急にどうした?

普通
怪物の姿の効果を永続にした代わりに重さとデメリットが付いた感じ。ヘドロウォロ辺りでいっそ両方採用して、スケッチアーティストも積んでつよつよバフを撃ちまくるのも面白いかも。

普通
コスパ悪めの魂吸収×3。重いなりにも複数除去や大幅回復は出来る。発掘ウォロみたいなキーパーツ集めるために延命したいタイプに合ってる。

弱い
ズー、お前いけるか?

普通
デーモン軸のビッグウォロでワンチャン。強化ドレッドロードや断罪のクイーンを次ターンに置ける。でもまだデッキとして強いか怪しいな…

強い
ズー、お前いけるか??
自傷ウォロの初動が増えて序盤の圧がより高まりそう。トークン生成能力を活かしてリリースが必要なカードとも組み合わせられる。

普通
リリース要求するだけあってマナに対するドロー枚数は良い。悪鬼マルとの相性が最高、ミーラックとかも良い感じ。1枚くらいなら適当に差せそう。

弱い
脳内でシミュレートすると2マナ払えてない事が多い。今度返すからマナ貸してくんね?
ウォリアー

強い
極めて不快なミニオン。キーカードを食われる恐怖と、「いや俺も嫌なんだけどドルのカードも必要で仕方なく…ねw」と言い訳される怒りに支配される。

強い
これまでウォリに渡され続けてきたトーントのサーチや発見をするカード達が遂に報われる…かも知れない。大量踏み倒しが出来る武器だから高めの評価だけど、ウーズ系に弱すぎるからデッキの主軸ではなくプランの一つとしての組み方になりそう。

弱い
…カニ好きには、いい奴しかいねぇ。

強い
ジリアックスとはまた違った硬さで相当面倒くさそう。相手も無視は出来るけど、余程追い詰めていない限り有利トレードを続けられるかダメージレースが傾くから悩ましいと思う。

普通
ジリアックス+αを引くために1枚入れるのは良さそう。ライ麦ーバーの大量展開にも一役買う。

普通
似たカードの失態のヘルムはちょっぴり使われたけど個人的には微妙な使用感だった事もあって、あんまり強くないんじゃないかな。

普通
ハンドバフ推しのカード群の中では悪くない方。素の状態でもそこまで弱くないけどやっぱ強化したい。けどハンドバフウォリが型として脆そうな雰囲気。

弱い
ほんの少し好きな超人発表ドラゴン「デッドシグナル」

弱い
ウォリのハンドバフとの相性は悪い。ハンターのサーチ+バフスペルとは噛み合ってる。まあでも素直にマナを払って手出しする流れだろうからイマイチだろうなー。

弱い
コンビニのホットスナックでチーズ系のキャンペーンやるのマジでやめて欲しい。あの臭い何とも思わないんか?
中立

強い
全体的にコントロール向けなカード。相手のボードを捌きながら熟成させ、タイミングを見てAoE後に撃って中〜大型展開で切り返す強い動きが出来る。ウォリやプリ辺りならデッキスロットを圧迫せず採用できそう。

弱い
根本くん、小2〜3の頃は腕っぷし強かったから怖くて言えなかったけど、あのサンダーボルト多分カラープリンターで作ったパチもんだよね。

弱い
召喚酔いしてるミニオンが強くなれるのは面白いけど、同時展開するには重すぎるし先置きするにはヘルスが心許ない。自身は強くなれないからパンプアップ続きで相手が処理しきれない状況も少なそう。

強い
流石に召喚時は生き残るだろうから最低2点AoEを5枚埋め込む。最初は「クソ弱くは無いけど微妙」くらいの感想だったけど、何か臭う。バウンスやコピーを多用して、その後ドロソで顔を含め大ダメージを叩きつけ更にミニオン展開や追い火力でゲームを決めるデッキが出そうな気がする。ギリ使えそうな重さに感じるし高ヘルスで上振れも期待出来るからワンチャンありそう。

普通
1マナの全種族ミニオンって事で、まあ甘めに。

強い
1マナ限定のガザカスポーションを作成。リミットはかけられてるけど柔軟性の高さは健在。これ2枚入れていいの嬉しいな。

普通
面白い2ドローミニオン。ドローカードを1マナスペルに変換する事で、スペルシナジーを狙えたりドブネズミを回避出来る。5/5/4の2ドローとして見てもマナレシオは標準値を越えてコスパは良好。

弱い
発見の大当たり枠

強い
今弾のパカパカ系の場所が強そうだから入るデッキもありそう。ホライズンエッジや小間物小屋とかですぐ0〜2マナになるはず。

普通
まぁー…って感じ。巨人使うならあり?もう分かんねえわ。

普通
3/3/3×2のカード群ってなんか地味強い印象あるんだよな。分かんねえけどさ。

弱い
デッキ外カード=輸入品と見て課税してるフレーバーは良いんだけどな。どうせなら没収してくれ。

弱い
写真もテクニックも何もかもが滅茶苦茶だろって感じのメンエス嬢に当たった時のダメージたるや。

弱い
ジェラードンのコントで、ドッジボールのコーチをして叔父さんから500円を貰えるか貰えないかのバイトってやつ好き。

強い
ドリンク系はそのまま新品をおかわりしたり、本命スペルの水増しできたりと相性が良い。荷物持ちのスーツケースを増やすのもアリかも。

普通
打点が妙に高いのが嫌らしい。アグロでこれに殴られるのは割とマズい。その上6/6/6を引っ張って来てたら悲惨。

普通
デモハンのカードを採用出来るデッキなら優秀な追加ダメージ要員になれる。デモハンの場所を使った時のトークン生成の位置次第で評価が少し変わるかも。

弱い
「ビールのひとー?」とか言うから合わせて手を挙げてるけど、ホントは始めからハイボールでいきたいんだよね。

普通
ドルの場所を使うときだけやたら強い。

普通
もしかしたら旅行先のクラスカードを使ったコンボで必要になるかも知れないので一応。

弱い
中立特有の、特に言う事何もねぇよ感出てきたな。

強い
南海の船長と比べるとバフが永続する点が良い。ヘルス4と少しだけ固いのもまあまあ偉い。デモハンのトークン達が牙を剥く。

普通
エレシャー鬼弱かったけど、スカールの7〜10くらいのダメージを連続して出せばあるいは。

弱い
自分(デブ)が組む旅程、食い倒れになりがち。

普通
ウインドフューリー恐怖症

弱い
Terrible Card

弱い
面白いけどちょっと重いし範囲も広いかな。まだ見ぬ新弾のポテンシャル次第。

普通
ちょっとよく分かんないけど召喚酔い状態になる感じ?フリーズとの違いが気になるなー。サイレンスで解除出来ず、殴った後に眠っても次ターンに起きるって感じ?何だか面倒臭そうなデッキが組めそう。

弱い
睡蓮花を流しながら大磯ロングビーチに向かったあの日あの時リメンバー。

普通
デスラトルで出てくるミニオンやリボーン潰し、決斗で自分だけ展開、ドブネズミとのコンボと嫌らしいムーブが考えられる。本体がイラスト通りタフなのも優秀。ETCに忍ばせるのは結構アリかも。

普通
今弾の場所は割と良さそうなものが多い。ホライズンエッジやサンクアゼルのコピーは特に強そう。

弱い
……(気を失っているようだ、次の評価に進もう)

強い
かなり臭います。ビッグハンターのそり立つ壁。負けるな山田勝己。

強い
相手ミニオンの打点が8以上あればリスク回避、残ったとしても自陣のミニオンや低コスト火力で後始末出来れば、5/8を残す強力なAoEになる。普通に強そうだし、色々アイデアも出て来そう。例えばパラの決斗とも合わせられるし、仕様次第だけどブランで生き残ったビーストと新品で相打ちさせてリスク回避とかありそう。
まとめ
カード公開の途中経過はアグロ強そうに感じてた。特にデモハンとプリ周りが素晴らしい。ただ最終日に明かされたドルイドのカード群の放つ覇気がすごくて…一方でパラ•ウォロ•ウォリの新規たちはやや非力っぽい?まあ一部は相当臭いが。
全ての新規を見渡して、一番魅力を感じたのは津波かなー。早くシグネチャーで使いたい。そう言いながらデモハン周辺のデッキでラダークライムしそうだけど。
ではまた深夜2時にお会いしましょう。
チャレンジャーズ!を少し遊んだ身で考える色とデッキのメモ

なんかのゲーム情報サイトで紹介されていたのをキッカケにBGAで軽く触ったんすけど、これベラボーに面白いですね。
カードピックと除去、毎試合変わる相手、戦いが始まったらこちらから手は出せないので祈りながら眺めたりとハースストーンのバトルグラウンドに似ている。そりゃ面白いわな。

ahirunさん、いつもお世話になっております。
そんななんで友達と15〜20時間くらい遊んで多少の意見交換をした中で、「このデッキつえぇ…」「コイツやばくね?」みたいなのが浅いレベルながらに見えてきたんでメモ。
デッキビルドの考え
このゲームは大まかに色(黄•茶など)とコンセプト(単色•3点型など)を足して考えるのが良いのかなと思う。ただどのデッキもそれ一本で進めるのは中々難しい。バトグラと違ってグレードが勝手に上がるので(1〜2ターン滞留できるけど)○グレ回しみたいなのがやりにくい。他のプレイヤーと方針が競合したりパーツ取りされる場合もあり、基本的にピックし切れない事が多い。なのでデッキ操作系やシンプルな高打点持ちなどを状況により取り入れる必要がある。
ベンチ掃除を積極的に行う型で無いなら基本的にはベンチ6枠に収まる構築にするのがまるい。けど運悪く重ねられなかったりしてデッキパワーが低い時は7種でエントリーしてピン挿し札をボトムに調整しながら(あるいは祈りながら)戦う事も必要に感じる。
デッキ内の打点をどこまで上げるのが良いのかは正直まだ自信はないけど、何となくの肌感として4点が一つの基準なのかなと思ってる。初期デッキのカード全てを1枚で返せる、3ゲーム目から参入するB帯に多い4点にも対応可能、メイクさん1枚+新入りやトップでめくれたカウボーイへの耐性などが理由。そんな訳でA帯で4点を出せるカードは最後まで使えそうだから結構偉いと考えてる。
各色考察
水色/シティ
主要カード:初期メンツ、マスコット
組み合わせ:あらゆる色、鍛冶屋、映画スター
初期デッキの色。最初のメンツに効果自体はないものの、ピック時に見えたカードによって捨てられたり最後までお世話になったりする。チャンピオンを捨てるのはそこそこ勇気がいる。A帯でタレント、B帯で犬、C帯でチャンピオンが拾える。
3枚ある新入りが大きな特徴でもあり、1点デッキが成り立つ大きな要因。こいつのお陰でA帯の道化は極めて強力。
マスコットは染め手が弱い色でスタートした時や運が悪い時でそれなりに強い。軸としては微妙だけど勝てなくもなさそう。AI+コック+鍛冶屋とか見てみたい。
コンセプト毎に必要なカードだけ残して他色に移るのが基本だが、脱出ポッドから鍛冶屋が引けた時は水色の染め手も選択肢に入る。ABCどのグレードでも初期メンツが重なる可能性があるので意外と強い。3点が増えるので馬小屋も混ぜられる。
黄色/遊園地
主要カード:売り子、曲芸師、預言者、マイム、手品師、バンパーカー
組み合わせ:3点、コック•吟遊詩人、2点
デッキ操作を得意とする色で固まってくると安定度が高い。A帯で拾える売り子と曲芸師がとにかく強く、これらをどれだけピックできるかが鍵。というか曲芸師があらゆるデッキで強い。ポニー+馬小屋を拾って3点組と並行するのも悪くない。B帯はアヒル、預言者、マイムを狙うが、A帯の黄色を狙いにUFOを取るのも強いし、デッキ操作を活かしてコックを取るのも良い。C帯はどれを取ってもそれなりに強いので、手品師やバンパーカーに拘り過ぎず重なってるカード優先で良さそう。
A帯のキーカードが2点なのでAIを混ぜても強い。バフに回る側の売り子が普通に4点くらいのパンチ力を持ち始める。コックもより強力になる。必要カードが更に多くなるけど、ここでもUFOの仕事次第では良いところまで組めちゃったりする。
茶色/お化け
主要カード:ガイコツ、ティーンエイジャー、幽霊、ネクロマンサー、吸血鬼
組み合わせ:2点、3点、カウボーイ
再利用が得意な色でB帯にパワーカードが集まってる印象。スケルトンはA帯に8枚あるやや特殊な仕様により重なりやすく、そこからティーンエイジャーに繋がると高打点が期待できる。ベンチでバフを掛けるカードは無いが、ネクロマンサーや吸血鬼で有効に再利用ができると強力。
3点デッキとの相性はかなり良い。馬小屋とネクロマンサーの噛み合い方が非常に良く、蜘蛛と合わせて取れたら強く意識。船乗りのようなボトム送りがあるとより安定する。
2点デッキとも相性が良い。ガイコツはそこら辺に転がってる事が多いのでAIさえ拾えれば現実的な構成になる。
また、カウボーイを混ぜて幽霊と共にデッキ破壊を仕掛けるタイプも恐ろしい。最終ラウンドで吸血鬼が引けると凶悪。マジであったまるし使ってるとニチャれる。
緑色/映画
主要カード:メイクさん、映画スター、ギャング、監督、カウボーイ
組み合わせ:1点、紫or黄、ベンチ掃除
攻撃時に火力が上がるカードを多く擁する色。またカウボーイは"強い感情"を引き起こしてくれる。
1点デッキと言えばまずこの色。メイクさんと映画スターの数で強さが決まるのでA帯に長く残るかUFOを使って集めきりたい。道化やマイムの火力やゴーストが火力を持つと非常に強力。紫のデッキボトムに映画スターを送ったり、黄のサーチでメイクさんを早々に持っていきたい。
ギャングが重なってB帯で監督が見えたら染め手を見ても良さそう。ライオンやコミックキャラをピック出来れば多少は耐久力が生まれる。
どちらのデッキも構築難度や性能から防御面が脆くなりがち。1:1交換が続くようであれば、執事やソーサラー、掃除機といったベンチ掃除系や王子を混ぜてデッキを太らせるのも手。
紫色/難破船
主要カード:船乗り、人魚、コック、水先案内人、潜水艦
組み合わせ:茶or緑、2点
デッキボトムに関わるカードが多い。即時起動しデッキ全体を見れる船乗りと戦えるサーチャーの水先案内人が中々優秀。また受けを強くするコックは単体でも有効だし重なるとマジで固くなり個人的にはかなり強力だと思っている。あと事故ってる時の潜水艦はなかなか頼りになる。
どちらかと言うと染め手で進み切るのは微妙に感じる。A帯の人魚と船乗り、B帯のコック•水先案内人が重なり続けてようやくといった印象。ライフガードが重なっても活かしにくいのがモヤる。茶色のネクロマンサーや1点の映画スターと道化のサポートに回る役割の方が光ってる。
船乗りや宝箱、コックが2点なのでAIと混ぜるのもアリ。バフが重なって最終的には攻め4点•受け6点くらいに育つとかなり強いしついでに曲芸師も強くなる。ただAIがレアというのもあって構築難度は高い印象。
赤色/宇宙
主要カード:脱出ポッド、シェイプシフター、AI、UFO、楽隊、ホログラム
組み合わせ:2点、3点、黄
ピック時や戦闘中のカード獲得が目立つ特殊な立ち位置。序中盤でデッキコンセプトの強化する役回りが主となる。脱出ポッドやUFOで一喜一憂したりされられたり。UFOは4〜6ゲームで総力戦をギリギリ勝ち切れたりと戦闘面も侮れない。
AIは2点デッキのキーカード、ただレアなのが辛いところ。シェイプシフターと共に拾っていると準備期間のA帯でも結構勝てる。
C帯のホログラムは運に左右されるものの割と凶悪。デッキ枚数が拮抗していれば相手にベンチ掃除系が無い場合パンクさせられる。
染め手は難しそうだけど、楽隊を軸にシェイプシフター+AI+隠者の2点型、馬小屋+牛+UFOの3点型が中々強そう。早々に強化するために曲芸師や預言者も欲しい。
青/城
主要カード:馬小屋、隠者、道化、鍛冶屋、騎士、王子
組み合わせ:あらゆる色
同色の直接的なサポートは無いが、色に囚われないシナジーを生み出す印象。一部水色に関連するカードも存在。
基本的に染め手に向かうことは無いが、何かとコンセプトの軸となるカードを有する。1点の道化や3点の馬小屋とナイト、水色強化の鍛冶屋、逆に消して強化される隠者と粒揃い。故に「こいつ取っておくか…」ってやってると勝手に染まってる事もあったりするが、青単はそこまでといった印象。
取り敢えず今はこんな感じ。まだ触れて日が浅いんで間違ってる事だらけだと思うけど、今の考えているプランをメモりたくなる程度にはハマってる。もっと流行ってくれ。
ナクスラーマス再訪 ミニセット/Return to Naxxramas Mini Set 事前評価

半年振りに、ね。
強い…メタゲームに入れるデッキで使用される
弱い…ゴドリックの軍兵
デスナイト
凍気の王姫シンドラゴサ/Frost Queen Sindragosa



強い
「お前と仲良くなったの高3からだったっけ!?なんか高1から遊んでたノリだったわーw」的な感覚。
人造区画/Construct Quarter

強い
「あ、でも確かに高2の学祭打ち上げ後のカラオケ二次会にお前いなかったわw」
ライムスケイルのセイレーン/Rimescale Siren

弱い
打ち解けようと必死になるデスナイトをお前ら笑うなよ。
デーモンハンター
災厄の掌握/Calamity's Grasp

強い
タスクピアサーに似た感じの武器。異端やクエストに便利。
ファルスケイルの喚起師/Felsccle Evoker

強い
「これ以外/different」の一言が嬉しい。TCGのサーチやリクルートの進歩を見るのすき。
よろめくエサゾンビ/Shambling Chow

強い
ゾンビチョーなっつ。相手を回復しない上にラッシュまで付いて非常に強力なアグロカード。
熊爪/Rake

強い
1マナで4点まで届き、ディバシやデスラトルにもある程度対応できる。アグロやクエストで特に強そう。
死から生/Life from Death

強い
チビドラゴンやカワウソで達成は容易。僅か1マナで次の除去や展開を準備できる。使って気持ちいいだろうし使われてあったまりそう。
カバネコガネ/Death Beetle

強い
おかしい、ガフは今期でスタン落ちの筈だが…
ハンター
忠実な相棒/Faithful Companions

弱い
キンクラやヤマグマ辺りを出すのは強そうだけど、踏み倒すには重いしマナサーストも遠い。この手でありがちな呼び出し元を引いてしまった時の弱さも苦しい。
飾り物の監視者/Trinket Tracker

強い
粗石の魔導士かな。現状はクエストハンターで1マナ火力を確保するのが強そう。今後のカードプール次第で化けるタイプだから期待できる。
死骸バチだァーッ!!!/ZOMBEEEES!!!


強い
ちょっと怪しいけど、ミニオンが残る可能性やディバシに強い分スナイプより良さそう。インフューズを稼ぐ手段としても使えるし、アンデッドやビーストのシナジーも見えるかも。強化版は2/2なんかな。
メイジ
亡霊研修生/Spectral Trainee

強い
1マナ重い代わりに自陣に被害の出ないパイロマンサー。今のテンポメイジに入れても悪くなさそう。
渦の織り子/Whirlweaver

弱い
アタシこの条件嫌いなのよね。
並行世界への裂け目/Tear Reality

弱い
面白さは分かるけどあまり好きになれないカード。熱心なお笑いファンみたいな事言ってごめんな。
キョメーター/The Purator

強い
ピュアパラは意外と多種族だから3〜4枚位は引けそう。サーチ先に2種族持ちのヒカリエイがいるのが偉すぎる。
ゴールドウィング/Goldwing

強い
派手さは無いけどこれくらい取り回しやすいカードが結局有難い事に気付く。タッチパネルに映ってるサーモンを見てそう感じたんだ。
死霊の騎士/Knight of the Dead

弱い
デスカリバーナイト
プリースト
人食い/Cannibalize

強い
これがプリーストのカードかよ。いよいよ人間性を放棄してきたな。
精神焼灼/Mind Sear

強い
シャドプリ割と好きだからこういう攻めっ気のあるシャドウ属性スペルは歓迎したい。自陣にも撃てる点を忘れないように。
腐敗の死霊術師/Rotting Necromancer

弱い
微妙なデッキになりそうなのに5点バーンが誘惑してくる。動く死者対象外なのも地味に偉いと思ってる。
ローグ
縫い合わされた怪物/Stitched Creation

強い
インフューズの数が少ないから基本的には6/6を狙うのが良さそう。ジョリーロジャーと共にアグロローグを組みたくなる見た目はしている。
居直り強盗/Ransack

強い
こういう事前に何かしらのカードを使う条件は好きじゃないけど、これは0マナだから自分のプレイを邪魔しない点が頑張ってる。優秀なテックカードになり得る。
ジョリー•ロジャー/Jolly Roger

強い
[壊血病による。]
[治療法無し。]
シャーマン
冷蔵/Cold Strage

強い
ムウラビとかいう哀しきモンスター。相手ミニオンを止めながら利用出来るのも良いし、ボルヴァーやインコを増やしてオラついたりもできそう。
フロストフィン•チョンパー/Frostfin Chomper

強い
焚きつけから2T目に出てくるのが極めて強力。そこからサカナえぬまで繋がったら多分ゲーム終わる。
怪炎の改変/Blazing Transmutation

強い
進化系嫌いな自分もこれならある程度納得できそう。苦手なセロリもホワイトシチューで一緒に煮込めば食べられたよね。
フカ能はないンプ/Nofin's Imp-ossible

強い
種族限定だけど森の魂の半額とはコスパ良いンプねぇ。
怪しい商人/Suspicious Peddler

強い
アイヴァス以外は読まれてもリスクは少なさそう。インプロックの2T目はあまり強くないから丁度いい性能してる。元ネタのダークペドラーに引けを取らない仕事をしてくれそう。
疫病噴出/Plague Eruption

弱い
まあ素の状態でも火山ポーションだし悪く無いけどね。周りを見渡すとどうやら現状に満足してはいけないらしい。
ウォリアー
訓練セッション/Training Session

強い
ウォリのトーント関連は脳死で弱い認定してたけど、これは複数回発見できるから流石に強いか。
フックフィスト3000/Hookfist-3000

強い
パイレーツウォリに幻想を見出している。エルデンリングで数多いた亡者と相違無い。
肉細工師/Fleshshaper

弱い
ダルいけど既存のカード達も相応以上にダルいから枠が無さそう。ダルいけど。
中立
戦争の騎士リーヴェンデア/Rivendare, Warrider




弱い
最近組んだアンデッド軸ビッグシャマに良さそうではある。
怪物サディアス/Thaddius, Monstrosity

弱い
唐突にウィッチウッディーなカードぶっ込んできたな。あのコロコロ変わるシステムの思い出が全然出てこない。
失敗作/Mistake

強い
失敗作と言われた俺が実は持っていたあらゆる種族を魅了するスキルでモン娘ハーレムを築き上げる件
失われし大主教/Lost Exarch

弱い
ハースストーンで特に好きなフレイバーテキストは大主教ユレールの「闇との戦いに中立はありえない。」
ダークフォールンの影/Darkfallen Shadow

弱い
6マナ以上でバタバタミイラ。アリーナで宜しくな!
まとめ
カードパワーが高いンプ
ナスリア城殺人事件/Murder at Castle Nathria 事前評価

不可能なことがらを消去していくと、よしんばいかにあり得そうになくても、残ったものこそが真実である。
シャーロックホームズ「白面の騎士」より
では、私の推理をお聞き下さい。
強い…メタゲームに入れるデッキで使用される
弱い…テキーラ
デーモンハンター
貪欲なるクリクシス/Kryxis the Voracious

強い
レイザーフェンのビーストマスターからデメリット無しで飛び出してくる恐怖。手札を使い切りやすいアグロとも噛み合っている。騒乱の歓楽者。
アーティファイサー•ザイモックス/Artifiaer Xy'mox

弱い
MTGリスペクトカード。あまり収集癖は無いのですが、パワー9を揃えたいという野心は奥底にあります。
罪人の烙印/Sinful Brand

弱い
…げる
次元の遺物/Relic of Dimensions

強い
強化が進めばグルダンの髑髏に勝るとも劣らないドロソで、レリックの中では頭ひとつ抜けて強い。レリックデモハンはあまり期待してないけど、これでぶん回ってるゲームは結構ヤバそう。
証拠隠滅/Dispose of Evidence

強い
0マナ3点という麻薬。デメリットのハンデスも自分で選べるからかなり良心的。そのままバーストしたりクリクシスやグレイヴルーペをキメたら戻れなくなっちゃいそう。さながら元KAT-TUNの田
幻影の遺物/Relic of Phantasms

弱い
立ち上がりが恐ろしく弱い。3/3×2でようやくマシになってくるけど、4〜5T目に差し掛かってる段階でそのレベルだと結局弱そう。
遺物庫/Relic Vault

弱い
序盤はレリックの成長速度を速め、後半はバリューの上がったレリックを倍化できるため間違いなく必須ではあるけど、これを置いて序盤がより弱くなったら残念だよな。
本の虫/Bibliomite

強い
所謂デメリットミニオンだが、証拠隠滅のように手札を選べるのでリスクは少な目。3点火力が多い中でヘルス4を持っているのも強い。次のアグロデモハンの主戦力になり得る。
絶滅の遺物/Relic of Extinction

弱い
その昔、ABCDという無料で遊べるカードゲームがあったんですが、アクティブタイムバトル要素を取り入れた代物でこれが中々面白く一時期のめり込んでしまいまして…という話をしたいんだけど、もはや絶滅の遺物で誰にも通じない。
グレイヴルーペ/Magnifying Glaive

強い
3マナで最大4点+6ドローとか正気か??????
得られるバリューがバグり散らかしてるので、ナーフが来る前に1ゲームでも多く使った方が良い。
トピアー•シュラッバガッザー/Topior the Shrubbagazzor

強い
正しい名前を言える気がまるでしない。既に3回タイプミスしてる。
フェイコートのセセリー/Sesselie of the Fae Court

弱い
せせりと砂肝が食べたくなったのでちょっと出掛けてきます。
ウィドウブルームの種まき男/Widowbloom Seedsman

強い
ただいま。何これ。
雑に考えれば2マナボディにワイルドグロウス+1ドローで6マナ相当の動き。最速出し→次ターンにガフ+ヒロパで9マナまでジャンプアップされるとウンザリしそう。ただこの手の土台となるカードにしては重めなので、対アグロには厳しいのかも。
精霊総動員/Convoke the Spirits

強い
極めて不快なカード。リリース前からナーフ(詠唱10→8回)を受けている事からも伺える。AoE的な性能は今一つだけど、トークン生成とドローが強そうで、マナ的にも侵食の亜種のように振る舞うシーンが多そう。これ自身がネイチャー属性なのも気味が悪いし、アナコンドラの恩恵を受ける点もしんどい。
どうか弱くあってくれ。
生垣の迷路/Hedge Maze

強い
オズマットやモアーグなどの重量級を即時起動出来る点は悪くない。弱いロケーションでは無いが、ドルイドにデスラトルがあまり配られていないのが渋い。
罪株の画/Plot of Sin

弱い
総動員によって駆り出される一般人。
ナイトシェードの蕾/Nightshade Bud

弱い
総動員
偽草の証拠/Planted Evidence

強い
予習に比べるとコスト減が持続しない点が使いにくいけど、2T目からワイルドグロウスやフロストウルフの狼舎辺りのキーカードを探してすぐ使えるのが強い。
自然死/Natural Causes

強い
ユニクロの靴下3点¥990くらい便利。
何で靴下って洗濯時にあんな失くすんだ。
冥土の大木/Death Blossom Whomper

強い
せめてもう一枚くらいクラスカードのデスラトルを出してやれよとは思う。
ハンター
アラロン/Ara'lon




強い
出したターンは弱いけど、その後1体ずつ出てくる休眠ミニオンが中々強い。5マナで生み出せるバリューとしてはかなりのもので、フロストウルフやワイルドポーの系統と考えれば出来る奴だと思う。
猟師アルティモア/Huntsman Altimor

弱い
荒野の呼び声まで育てば強いけど、流石に食わせないといけない量が多い。アグロだと重いし達成し切れないだろうから、ミッドやビッグハンター辺りが使うかも。
鹿の突撃/Stag Charge

強い
3点ダメージの即時性がトークンの遅さや強さのバラツキをカバー出来ている。クエハンがベストっぽいけど、割と多くのアーキタイプに順応しそう。
野生の精霊/Wild Spirits

強い
休眠時間を早める地味に珍しい効果を持つ。空場や押してる時なら何でも強いけど、打開したいタイミングで狐が出ないと切ない。2体出るからある程度の期待は出来るし、アニマルコンパニオンよりかは安定するだろうけど。
城の犬舎/Castle Kennels

弱い
自分が間もなく出る社員寮は、仕事のストレスなのかドアやトイレ等が度々壊される程度に荒れた環境でした。
精霊の密猟者/Spirit Poacher

弱い
カード単体のバリュー自体は高いけど、ランダムな上にそれぞれターン数の異なる休眠時間が曲者。最速で置けば大抵強そうだけど、それ以外だと野生の精霊以上に強さのムラがかなり激しそう。
巻き添え被害/Collateral Damage

弱い
ひるみ軽減はマナーと言うつもりは微塵も無いけど、付けずによくイライラしないで遊べるなとは思う。
へんぷく飾りの客/Batty Guest

弱い
優しいおばあちゃんの下位種。1T目から置けて、インフューズ2体分のエサにもなる。時代遅れ感あるけどアグロの選択肢に入るのかな。
「へんぷく」にはコウモリという意味の他にうわべ•外観という意味もあるようです。
凶血の牙/Frenzied Fangs

弱い
この子のエサを与えられる程の余裕が我が家には無いんだ…可哀想だけどウチでは飼えないよ。
石縛のガルゴン/Stonebound Gargon

弱い
メイジ
城館管理者オリオン/Orion, Mansion Manager

弱い→強い
沖縄でオリオンビールを飲むくらい型にハマったシクメを組みたいからキリントア来てくれ。1人で飲むビールは少し苦味が強い。
→7/21:キリントアのダチと飲む事になった。
不可避なる終末のケルスザード/Kel'Thuzad, the Inevitable

強い
余剰分の即時起動を上手く利用すればAoEやリーサルも狙える。シンプルにボード展開として使用しても大きなプレッシャーを掛けられるので、総じて悪くないフィニッシャーになると思う。骨々ドカンがどこまで刺さるかで使い勝手は変わる気がする。
堅いアリバイ/Solid Alibi

強い
ガチガチガンテツ
応報の容貌/Vengeful Visage

強い
みんな童心に返って考え直してほしい。マジックシリンダーは君の最強カードの一枚だっただろ?
怪しい錬金術師/Suspicious Alchemist

弱い
世の中には怪しい錬金術が蔓延っているので皆さんも気をつけて下さいね。会社の後輩がそれで70万持ってかれたんで。
夜隠の内殿/Nightcloak Sanctum

強い
不安定ながら顔やボードに干渉できるトークンと、攻防共に優れるフリーズ効果で分かりやすくコスパが良い。ケルとか抜きに、ワイルドポーの洞窟のように多くのデッキで使われそう。ミニオンがいないと起動出来ない点だけ注意。
骨々ドカン/Deathborne

弱い
AoEの性能としては悲惨な部類。インフューズ狙いでお互いミニオンを展開しあって且つヘルス2以下の多い環境なら、自軍のミニオンを骸骨に変えながら相手の場を洗えて強い。
氷の接触/Frozen Touch

強い
凍気織りのダンジョニアと氷の接触、互いにスタンド能力の特徴を最大限に利用し合っている。
この2人組、相性が良過ぎる!今まで出会ったどのチームよりも!
小指が赤い糸で結ばれてるコンビかチクショオ!
おしゃべりなバーテン/Chatty Bartender

弱い
扱いやすいカードでは無いと思うけど、シクメでAoEを入れるなら検討できるか。それでも無鉄砲な弟子の方が強そうに見えちゃうな。
未解決事件/Cold Case

強い
単体で見た強さは今一つだけど、インフューズ系やケル、ダンジョニアとのシナジーを考えると中々便利そう。他のトークン系と違って処理されてもダメージが待っている点も良い。
スチュワードのスチュワート/Stewart the Steward

強い
めちゃくちゃ優秀という訳でもないけど、新兵パラを組むならあっても困らないなぁって感じ。
頼りになるけど出しゃばり過ぎない執事は好き。ジエーゴに仕えるセザールくらいの位置付けが理想。
女伯爵/The Countess


強い
低コストにもバリュー面で有用なミニオンは多いし、コントロール寄りのピュアパラを組む事は難しく無さそう。
昇格/Promotion

弱い
昇格と聞いてまず出てきたのがMHWの歴戦バゼル2頭討伐の苦い思い出だった程度の中身の無い人生を送ってます。
エリート主義の俗物/Elitist Snob

強い
コープステイカーっぽい雰囲気を漂わせたジリアックス。俗物だなんてとんでもない、彼は傑物だよ。
大広間/Great Hall

強い
闇の判決と同じマナと効果でそれを3回撃てるのは非常にお得。次ターン以降ならタダで睨みを効かせられるからかなり面倒臭そう。
呼び鈴/Service Bell

強い
ピュアパラのドロソとしても良いし、クラスカードを絞ってサーチャーに使うのも面白そう。
聖なる鐘/Divine Toll

弱い
だいちのベル
ふくつけき副料理長/Sinful Sous Chef

強い
カワキヒゲもそこそこイケてたし、初手で切れるコイツが弱いという事は無さそう。シルバーハンド、インフューズ、俗物と多くのカードとシナジーする。
泥生まれの下僕/Muckborn Servant

強い
ストーンヒルの守護者やん。思えばアイツもよくタリムやティリオンを引っ張ってきてたな。
ビュッフェ係のビッグガン/Buffet Biggun

強い
スカーレットクルセイダー相当の新兵を2体出すのは驚異的なマナ効率。新兵パラの優秀な主戦力となりそう。
量産型ザク+ビッグガンみたいな極端でアンバランスな装備が嫌いな男の子は居ない、そうだろ?
プリースト
ペラゴス/Peragos

強い
ナーガプリに仕込んでおけばカツラで簡単に8/8を作れて強そう。そんなペラペラな評価。
嫉妬の収穫者/The Harvester of Envy

弱い
SNSユーザーの別名
謎めいた訪問者/Mysterious Visitor

弱い
俺が強いかって?お前には関係無い。
超越者の恩寵/Boon of the Ascended

弱い
ナーガプリに入る余地が無さそうだし、より強いテンポデッキを今のプリが作るのは難しそう。
怪しい案内係/Suspicious Usher

弱い
物語の冒頭には胡散臭い案内人が欲しいもの。ローゼンメイデンのラプラスの魔みたいな奴な。あいつ何だったの?
贖罪の大聖堂/Cathedral of Atonement

強い
ドロー出来るのはかなり偉い。ミニオンが生き残っている状況ならノーコストでハンド補充出来る点がかなり強い。割とどのデッキでも強そうなロケーション。
事件現場清掃/Clean the Scene

強い
インフューズに頼らず、密言崩の3以下版として使う前提で組むのが安定しそう。環境次第だけどコントロールがテックで1枚使うかも。
光が!焼ける!/The Light! It Burns!

弱い
良くね?って思ったけど、出てくるミニオンって大抵ヘルスの方が高い気がしてきた。
なりすまし/Identify Theft

強い
思念奪取が好きだった奴が使っていれば良い。
共謀者/Partner in Crime

強い
4マナ総スタッツ4/10以上うおおおおお!!!!!
お前ホントにプリーストか?
ローグ
ハルキアス/Halkias

弱い
「さすがにこれは」ハルキストもこれには苦笑い。「ちょっと難しいですね」まるで上司の無茶な押し付けに冗談を交えながらもささやかな反抗を示す部下のように。
ネクロロード•ドラカ/Necrolord Draka

強い
多分エドウィンになれる。重いし打点の上昇値も低いけど、武器なので即効性がある点が良い。武器メタは怖いけど、いつコンボを始めても割と強そう。
誘拐/Kidnap

強い
効果自体は中々強いけど、簡単に避ける事も出来る。他のシクレを織り交ぜながら1枚差すくらいが丁度良いのかも。
不気味な墓穴掘り/Ghastly Gravedigger

強い
今弾のローグシクレは反応しやすいタイプなのが少し難しいけどハンデス効果は魅力的。シャドステで分からせていけ。
影渡りの扉/Door of Shadows

強い
ローグ毎回優良ドロソ貰ってて羨ましい。
鋸歯の骨針/Serrated Bone Spike

強い
ミニオン限定だが火力は良好。コスト減効果も強力で、例えばマエストラのような弱い2マナをコンボ始動のタネに出来るのが嬉しい。
罪石の墓地/Sinstone Graveyard

強い
ミラクル系構築のフィニッシャー製造機になると思う。ステルスで出てくる点が恐ろしい。コイツこそエドウィンかも。
二枚舌/Double Cross

強い
これが発動出来ない状況は相手も効率良く動けていない証でもあるので気にしなくても問題ない。ミニオンにもスペルにも反応しないシクレなので、相手の警戒に付け込める強みもある。
包囲網/Sticky Situation

強い
俺が特に愛したシクレの1枚がキャットトリックなんだ。姿形が違えど、お前は美しい。
視立探偵/Private Eye

強い
流石にシクレの種類が少ないから厳しいかも。ただ効果は悪く無く、コンボ出来なくてもマナコスト以上の働きは出来てる。
シャーマン
ヴァッシュ女男爵/Baroness Vashj

弱い
進化シャマが特に嫌いなデッキの一つなので基本的に冷たい対応をしますが、流石に公式が言うだけあってこのデザインは確かに面白い。
石工/The Stonewright

弱い
これが引けずに延々と0/2を生み出し続けるトーテムシャーマンとか見てて哀れだと思わないか?
始原の波/Primordial Wave

強い
ハースストーンにおいて始原と名の付くカードは大抵強い。投資を考えられてる方はご参考下さい。
ギガントーテム/Gigantotem

弱い
地底よりのものの上位種。非力なトーテム達の応援を受けて闘うククルス•ドアンみたいな奴。
バレない変装/Convincing Disguise

弱い
このカードにも不満があるし、マエストラで変装中にカトラスやSI7を交換しても変装が解けずバレてないつもりになってるローグにも不満がある。
泥溜め/Muck Pools

強い
1枚で3回進化出来るため、下振れしても損失をある程度抑える事は出来る。先置きしておく事でヴァッシュを出したターンから活かす事も可能。
記念品トーテム/Party Favor Totem

弱い
しかし新弾で推されてるものが進化とトーテムとか、俺からしてみれば残念で仕方無いな。
彫刻刀/Carving Chisel

強い
マナを使わずにミニオンを出せるから、発光との相性はそこそこ良さそう。1枚なら何かと差し替えて使ってみたいとは思う。
汚物の処理係/Crud Caretaker

弱い
確かに進化シャマは汚物だと思ってる。
面通し/Criminal Lineup

弱い
ブルーマン
レディ•ダークヴェイン/Lady Darkvein

強い
呪い系をカサ増しされると中々ウザそう。ただシャドウスペルってダメージ系も多いから、見た目よりも使いにくいのかも知れない。
隠布王ラファーム/Imp King Rafaam

弱い
御山の大将と嘲笑する事は容易だが、その小さなコミュニティでもリーダーシップを取った事が無い自分には彼の存在が何処か眩しくも見えるんだ。
災運の陰風/Impending Catastrophe

弱い
会話に花咲いてたのに微妙な仲の人が混ざって何処と無くターンダウンする感じ、陰の風吹かしてるなと感じられる。あ、構わず続けて下さい。
文書改竄/Tome Tempering

弱い
直ちにこの効果を改竄しろ。
悪徳の図書館/Vile Library

弱い
インプウォロのマロウォロ感が凄くてまるで期待出来ないんすけど。
窒息の影/Suffocating Shadows

強い
オマケ付きのデッドリーショット。現状は生撃ちでの運用で良さそう。タムシンやダークヴェインで複数回使えば強いと思う。
イタズラインプ/Mischievous Imp

弱い
徒にミニオンを並べましても。
むしゃくしゃ司書/Flustered Librarian

弱い
ここまでインプをこき下ろしてますけど、蓋を開けてみたら強かった、なんて事になったらむしゃくしゃしそう。
シャドウボーン/Shadowborn

弱い
魂壺やネザーなどを軽く出来るのは便利だけど、採用に至るには弱いかも。デスラトルでコスト減効果は今までもそんなに強くは無い。
影の円舞曲/Shadow Waltz

強い
初めまして、あたしはマカオ
あたしジョマ
仲良くしましょ
クレしん好きにはヘンダーランドを当てれば悪い事にはならないはず。観たこと無いけど。
ウォリアー
殺戮者オルグラ/Decimator Olgra

強い
素のスタッツて2〜3体は取れそう。顔に飛ぶのも偉い。パンプアップ効果はやや癖があるから、ハンドバフに頼った方が良さそうに見える。
殺意の魔剣リモーニア/Remornia, Living Blade


強い
独特で面白いデザイン。召喚時に3回まで殴れるので除去力も高い。バフを掛けてより強力な武器にしても楽しそう。
意志を持って動ける武器ってロマンありますよね。自分はチョコットランドのデュランダルで芽生えました。
升部屋でレベル上げをした罪をここに懺悔します。
暴動!/Riot!

弱い
暴動!暴動!暴動!さあワラエワラエ!
傲慢の負担/Burden of Pride

強い
2/4×3はだいぶウザいと思う。武器で積極的にトレードするならテンポデッキにも使えそう。
鮮血の深淵/Sanguine Depth

強い
0〜1マナでピンダメージを投げられる点が強く、先出しされた土木作業員などのヘルス1ミニオンを上手に処理できるのは嬉しい。1マナながらボードコントロール力の高いカードに思える。
征服者の旗/Conqueror's Banner

弱い
TGTの残滓。
怪しい海賊/Suspicious Pirate

弱い
正直マックのポテトとか進んで分けてあげられない程度に狭量だから、このサイクル総じて使おうと思えない。
アニマ抽出者/Anima Extractor

強い
序盤で素出しして強いスタッツだし、中盤以降に他のミニオンと共に出してバフを稼ぐのも強そう。テンポウォリはある程度見かけると思う。

強い
最初は微妙かなーって思ったけど、バフがそこそこ乗った状態で走らせられるならリーサルカードになり得る。相方となりそうな鮮血の深淵が普通に強そうなのも嬉しい。
満力の斧/Imbued Axe

弱い
俺は、殴る前のミニオンを、強化したいの。
中立
マーロックホームズ/Murloc Holmes

弱い
相手のアーキタイプが分かりきっていても3連続で当てるのはそこそこ難しい気がする。ただ外してもリスクは少ないから、ガーロックでサーチ出来るハンド補充要因として環境次第で見るかも。
狂乱公爵シオター/Theotar, the Mad Duke

強い
相手のコンボパーツやパワーカードを弱い物や使い難い物に替えられる。スタッツこそ低いけど、どのデッキでも採用出来そうな妨害札。
ケルサス•惨ストライダー/Kael'thas Sinstrider

強い
何でミニオンなら良いと思えてしまうのかが不思議でならない。
デナスリアス陛下/Sire Denathrius

強い
育てる必要こそあるが、10マナミニオンらしい状況打開やフィニッシャーを任せられる強力なミニオン。マナ加速が出来てラッシュミニオンをばら撒けるドルイドで特に強そう。性質上、ミュタやシオターには弱い。
灰のエレメンタル/Ashen Elemental

弱い
コンボパーツを集めるデッキに対して刺さるようで刺さらない気がする。ただ効果は面白い。苦悶辺りの自動詠唱に反応させたりして遊ぶのかも。
爆破改築士/Demolition Renovator

強い
ロケーションメタ。ちょっと重い気もするけど、取り敢えず存在する事が大事。強そうなロケーションは多いから、環境に顔を出す余地は十分ある。
罪燃ゴーレム/Sinfueled Golem

弱い
残念ゴーレム
パーティークラッシャー/Party Crasher

弱い
キーボードクラッシャーことLeopold Normandはあの動画が広まり過ぎて一時期は就職も大変だったという話を見て、デジタルタトゥーって怖いなと思いました。
貪食のデヴォーラー/Insatiable Devourer

弱い
ドルなら強そうだけど枠があるか怪しいライン。条件的に発見系で拾っても少し弱いし結局使われない気がする。アリーナでと思ったら出禁らしいし。可哀想。
猟奇的な料理人/Crooked Cook

強い
火力スペルを顔に撃っても損しにくくなるのが強そう。ヘルスも高めだし、ノッてる状況なら2枚以上のドローも期待できる。
招待状配達員/Invitation Courier

弱い
そういえば洗濯機の配送がお盆前まで遅れるんだった。
7/30に引越しなのにな。
寄るべなき魂/Dispossessed Soul

強い
dispossessedって単語すごいな、sが5つも入ってて。
貪欲な道化師/Famished Fool

弱い
マルチキャスターになり切れない重さと儚さ。多くを犠牲にしたのに勝てない挫折を乗り越え、人は強く逞しくなる。
スチームクリーナー/Steamcleaner

弱い
カザカサンを使われたら自動生成して欲しい。
ドレッジャーの下働き/Dredger Staff

弱い
1マナにしては多くのカードを強化できて悪くない。構築級の強さとは感じないけど、ランダム要素で配られて良い働きをしそうな雰囲気はある。
罪石のトーテム/Sinstone Totem

弱い
ん
匿名の情報提供者/Anonymous Informant

強い
俺が心の底から欲していた新たなるキリントア。効果を保留出来る強みも得てより使いやすくなっている。これは心強いネラー。
迷路の案内係/Maze Guide

弱い
無貌の悪の手先ってまあまあ強かったよな。
屍のプリースト/Priest of the Deceased

弱い
ゴチバトル弱者

強い
地味そうにしてるけど割とパンチ力のある効果に思える。アグロドルイドにリスや底魚を入れるならアリかも。お前は垢抜けてないだけで素材は悪くない。
不審な侵入者/Sketchy Stranger

強い
シクレとのシナジーがあるメイジやローグで良い働きをしそう。ワンドメイカーくらいの気軽さで置けるから、デッキによっては他のクラスが使っても悪くないかも。
即発の骸骨/Volatile Skeleton

弱い
ピラニア枠
不気味な肖像画/Creepy Painting

弱い
ミミダレミツスイ
ディナーパフォーマー/Dinner Performer

弱い
3マナ以上浮かして出しても2枚目のコイツが出る可能性があるの寒いな。
指紋鑑識官/Forensic Duster

強い
カルトちゃんのミニオン版。ミニオンは召喚酔いがあるからスペル以上に遅延の影響は大きい気がする。コイン見てから出すと更に強そう。
マロキュラ/Murlocula

強い
マーロックデッキに固執せず、ガーロックでサーチ可能な条件付き0/3/4として見れば存外悪くない気もしてきた。
ゴシップグール/Scuttlebutt Ghoul

弱い
オカルト召喚師と比べると、打点が下がった代わりにトーントで防御力が上がっている。4マナのシクレシナジーは結構使いにくいけど枠があるなら。プリは条件無しで同じスタッツを並べられるから良いよな。
箝口の配管工/Muck Plumber

強い
昔2/2/2で似たような奴いたよな。そこそこタフだから先出しされると結構厳しい。進化でコイツが出て俺は何回キレ散らかすんだろうな。
シンランナー/Sinrunner

弱い
今年の春天でヒモで買ってたシルヴァーソニックが早々に放馬したの思い出しちゃった。
ストーンボーンの告発者/Stoneborn Accuser

弱い
ここで具体的な事は言えませんけど、今の職場環境けっこうヤバいです。
ボグ•ビースト/Bog Beast

弱い
ベルチャーの上位種。ウザいけど、多分時代遅れ。7年前のPCパーツ。
仮面の酔客/Masked Reveler

強い
臭う効果。デスラトルだから遅くて弱いと思ったけど、サポートカードのあるドルやローグなら何かしでかすような気がする。
レッド•ヘリング/Red Herring

強い
どういう構築にすれば良いかイメージ湧かないけど、使われて滅茶苦茶厳しいシーンは想像出来る。バトマスとはまた違った形のフィニッシャーになり得る。
ストーンボーンの将軍/Stoneborn General

強い
DoubleDown2022のしょーぐんさんはDay2で最もタフなゲームをしたプレイヤーの1人だと思う。Scend戦とMVD戦があまりにも熱い。
まとめ
インフューズを推すためかミニオン展開系のカードが多めに感じた。パラやシャマみたいにヒーローの特性を活かす姿勢は好き。
コントロール系がどっちに転ぶのかがまだ想像出来ない。ミニオン展開を嘲笑いながら処理するのか、処理したのにインフューズカードでバリュー負けして押されるのか。
ロケーションは総じてカードパワーが高い。1ターンのクールダウンとの付き合い方で勝率が大きく変わる気もする。
ではまた深夜2時にお会いしましょう。
以上
潮の玉座 ミニセット/Throne of the Tides Mini Set 事前評価

デモハンの暴力を受けながらも、ナーフ前からこの環境を割と気に入ってはいるんだよね。はい、これ今日の飲み代…。
それでもいつだって新カードというのは僕たちを熱くさせてくれる。
強い…メタゲームに入れるデッキで使用される
弱い…いや、待て、ぐわぁ
デーモンハンター
偶像崩し/Topple the Idol

弱い
ちょっとえっちなブロック崩しにドキドキした中学一年生の秋。
化石マニア/Fossil Fanatic

強い
今後のデモハンはジェイスを用いたフェル軸が主流になりそうだから、軽量サーチは便利。そもそも優秀なフェルスペルが多いから、コンボ抜きに使われると思う。
混沌の伝令/Herald of Chaos

強い
ヘラルドサイクルの中では得られる効果がやや地味だが、ベースの能力が高いし、軽くて強いフェルスペルも多いからかなり使いやすそう。アグレッシヴなデッキなら警備兵と入れ替えても良いかも。
潮の精霊/Spirits of the Tides

弱い
名前に違わぬしょっぱい効果。一見のメンエス店で延長してみた時の気分になりそう。
月光線/Moonbeam

強い
スペダメが重なるとかなり臭ってくる。才ある魔術師やブランを組み合わせたマリゴスドルイド的デッキが一瞬注目されるような気がする。
自然の伝令/Herald of Nature

強い
リビングルーツやイバラ生えとの相性が非常に良く、アグロ寄りの構築に自然に加えられる。ヘルス+2によるタフさで押し切れるゲームも多そう。
ハンター
古代のクラーケン殺し/Ancient Krakenbane

弱い
魅力的な火力だが、主流のハンターでこの条件を満たすのは難しそう。クエハンが適してそうだが、ドレクサーとドラゴンベインの損失を補える強さとまでは言えない。
穀弾/Shellshot

弱い
大型1体や小型2体を取れるミニオン火力。ヘルス3+3なら良いけど、4+2や1+2+3とかになると途端に運ゲーになるからあまり安定しなさそう。
底掘レ1-1/K9-Otron

強い
カミツキリュウで強化された途端に2マナで3/4+強化1マナを出すスタッツお化けになる。序盤にカミツキリュウや品種改良者を探すのにも使えて無駄が無い。
メイジ
レディ•ナズジャール/Lady Naz'jar




強い
癖はあるが、マッチアップやゲーム状況に応じて有効な択を取れるのは中々優秀。ファイアやフロストのモードは分かりやすいが、アーケインのモードは本体の重さもあって少し難しいかも。
沈没隕石/Submerged Spacerock

弱い
なにも
なにも 要らない
動物変身•クラゲ/Polymorph: Jellyfish

強い
5マナの確定除去としてもそこそこ強いが、出来ればリーサルコンボに使いたいところ。終盤のナーガメイジでマナを誤魔化しながら火力を積み上げられないかな。
最前線/Front Lines

弱い
ワンピースの21巻と22巻でバロックワークスと麦わら海賊団が向かい合う構図、今でも好き。
ナーガ戦士/Myrmidon

強い
寿司打
ヒカリエイ/Lightray

強い
普通にカードを切ってるだけで勝手に軽くなるのでかなり使いやすそう。
自然体で周りからの印象が良い奴を体験したい時に使おう。
プリースト
掃海のエレメンタル/Disarming Elemental

強い
相手のカードを重くさせつつドローを弱くする嫌らしいミニオン。軽量コンボパーツが狙えたらそのまま勝ちもある。このカードを使うプリが流行ったらコンボデッキは厳しいだろうな。
ドボン/Drown

強い
埋葬でさえ強かったのに、2マナ軽い上に埋めたミニオンをドレッジで拾えるようになるって凄いな。おまけにプリの中ではシナジーの多いシャドウ属性。かなり良さそうに見える。
光の伝令/Herald of Light

弱い
ボードを作りつつ6点回復できるのは中々強いけど、コントロールなら0〜1マナのスペルの方が使い勝手が良いし、ナーガプリにはあまり必要無さそうな効果。なんで私たちって上手く行かないんだろうね。
ローグ
シャッターシャンブラー/Shattershambler

強い
エッグ系の運用が容易になる。1マナ減がこのカードとの併用を楽にしていて気が利いてる。後行1T目から1/3+4/4の展開は特に強い。デスラトルローグは機雷型が主流だが、このカードで流れが変わるか気になるところ。
墨隠れの伏兵/Inkveil Ambusher

弱い
単体性能は悪くないが、ローグにナーガシナジーが乏しく額面以上の行動が難しい。グレイハートがいた環境だったらかなりイケてるんだけどな。
大当たり!/Jackpot!

強い
ワイルドポーを2マナ減らせる点と、最速二重スパイが可能な2マナである点が便利。テス入りの構築は現状では余計という見方が強いけど、このカードによって変わる可能性もある。
シャーマン
ネプチュロンの命令/Command of Neptulon

強い
効果自体は8マナ相当の動きをしていて、すぐに盤面に干渉できるのも良い。シナジー抜きで使っても強そうだけど、何かしら絡むようになってくるとパワーカードと化す気がする。

強い
兵役中のニモ。
タイドロストの穴潜り/Tidelost Burrower

強い
適当なマロを選んでも総スタッツが高いから悪くないし、フラァグルやウォーリーダー辺りを摘んでくると大変な事になりかねない。
命じるものウルソク/Commander Ulthok

弱い
令和のミルハウスマナストーム。
火あぶり/Immolate

弱い
豪快なハンデスだが、3ターン後という遅さや4マナの重さが足を引っ張りそう。アグロやテンポ相手にはカードを出し切られて効果が薄そうなのも厳しい。コントロールやコンボ相手にはコンシさせる程の効果も期待できるから環境次第だとは思う。
影の伝令/Herald of Shadows

弱い
2点除去+4/3〜4とすこぶるテンポが良い。ただズーのようなデッキがあまり強く無さそうだから厳しいのかも。アリーナでピックが噛み合えば凄く強そう。
ウォリアー
巨大戦/Clash of the Colossals

弱い
超大型をポケットティッシュ感覚で渡すな。それ多分メルカリで7000円くらいで売れるから。
火成の熔岩食らい/Igneous Lavagorger

強い
無難に使いやすそうなコントロール向けミニオン。現状のウォリコンのリストが割と綺麗だから思ったよりも使われない気もするけど、まぁ悪いカードでは無いだろう。
潮のレヴナント/Tidal Revenant

弱い
セナリウスの結界に5点火力が付いたと思えば強く見えるけど、思えば向こうはマナ加速ありきの強さだったしな。やっぱしょっぺぇわ。
中立
オズマット/Ozumat


弱い
トークンの数が最も多いコロッサル。派手ではあるけど、8マナで置くだけのミニオンは正直キツい。せめてラッシュやトーントでもあれば…やっぱ資格って大事。
潮流の狩手ネプチュロン/Neptulon the Tidehunter


強い
ハースストーンを始めて間も無い頃に好きだった登場演出が、ラグナロスとGvG版ネプチュロン。再び登場してくれたのがただただ嬉しい。理屈じゃないんすよ。
カミツキリュウ/Snapdragon

強い
真理は死の中にあり。
次に流行るのはバトルクライハンター。品種改良者で安定化と強化幅の増加が図れ、血が流れるであろう。
コイルファングの大蛇/Coilfang Constrictor

弱い
バジリスクタイム
バブラー/Bubbler

弱い
次回、夢幻泡影
まとめ
おかえりネプチュロン。
深淵に眠る海底都市/Voyage to the Sunken City 事前評価

怪物と戦う者は、その過程で自分自身も怪物になることのないように気をつけなくてはならない。
カードを評価する時、カードもまたこちらを評価しているのだ。
強い…メタゲームに入れるデッキで使用される
弱い…神は死んだ
デーモンハンター
レディ•サセーノ/Lady S'theno

強い
こいつをプレイする時に、頭の中で何回「スペル使って攻撃させーの」って言うんだろうな。
深淵のザイラグ/Xhilag of the Abyss


強い
コロッサルの中でも多くのトークンを出す部類。展開力と4点を確実に振り撒く堅実さはあるが、ややパンチが弱い印象。ただデモハンはデーモンの踏み倒し系を有するため、早期展開できるとかなり強力。
むら気な賢者/Wayward Sage

強い
コストが下がって困るカードはほぼ存在しない。こいつ自体が軽いから使いやすそう。
コイルスカーの指揮官/Coilskar Commander

弱い
虫害になり切れてない。もっと気分を害していけ。
複数攻撃/Multi-Strike

強い
トーントを突破できる低コスト火力で強く見える。フェル属性だから使い回しできるのもグッド。
踊り食い/Predation

強い
むら気な賢者やサセーノと優秀なナーガを有しているから0マナ起動も現実的。特にサセーノとの相性が非常に良く、バーストコンボが生まれそう。
アズシャラの離反者/Azsharan Defector


弱い
デモハンのサンケンサイクルは5点チャージ+5点のミニオン火力。ローテ後もデスラトルデモハンのベースは残るためそこそこ使い易そうだけど、デモハンのドレッジが強くない点が気掛かり。
奈落の深淵/Abyssal Depths

強い
ミニオンを絞ったデッキでのサーチ手段。経験上4マナはサーチスペルの中でギリギリ使用可能ライン。
グレイヴ•シャーク/Graiveshark

弱い→強い
火力持ちだからと言って何でも持ち上げる訳では無いぞ。
→4/8:ごめんうそ、こいつ単体だと思ってた。くそつえーじゃん。
骨のグレイヴ/Bone Graive

弱い
流石にもう少し肉付き良い方が嬉しいかな。
コーラク/Colaque


強い
かなりディフェンシブなコロッサル。ローテ後のドルイドは凶悪なマナ加速であるオーバーグロウスとライトニングブルームが落ちるため、現状は大型ミニオンの評価がかなり落ちる。でも5マナでガフを切った次のターンに出せるし、飛び道具の乏しい状況で出されると詰むから使われる気がする。
変節者ヘドラ/Hedra the Heretic

弱い
変質者じゃ無いんです。人に見られたくないから真夜中に走ってるだけなんです。
底魚/Bottomfeeder

強い
1/1/3ってだけで強いんだけど、怪獣化やサーフィンレーで早々に1/3/5以上を出せるとスタッツで制圧できそう。
海藻乱麻/Seaweed Strike

弱い
快刀乱麻を断つって言葉、語感も意味もカッコいいよな。言わせたい諺ランキング上位。
海獣化/Aquatic Form

強い
0マナスペルの時点で危なっかしいのに、条件付きの3択サーチとなると相当臭ってくる。スタン落ち後のドルイドを支え続ける存在になりそう。
まどろむ海藻番/Dozing Kelpkeeper

弱い
名前の好きなARMSはドーマウス。トゲトゲしてるビジュアルも好き。
緑の海の庭師/Green Thumb Gardener

強い
鱗や結界あたりを握っていれば0/5/5以上のコストパフォーマンス。今回のブリザードはマナ回復なら許されると思っている節がありそう。
アズシャラの庭園/Azsharan Gardens


強い
運び屋の走りと同じハンドバフに加え、3マナ安い鼓舞の説教を沈める。海獣化やサーフィンレーのような釣り上げ手段が既にいくつか見えてる。若干のモタつきが気にならなければ強いバフ。
ヒレのフレンズ/Flipper Friends

弱い
6/6トーントは平均以上のレシオだがそこまで脅威ではない。1/1ラッシュ×6は悪くない、ボード整理もできるし、貧弱ではあるがグローフライの後釜としても期待できる。新たなマナ加速が出た時に頻出する可能性はある。
奇跡の繁茂/Miracle Growth

弱い
例によって、今は弱い。プールが広がって5T目くらいに3ドロー+大型トーントが立つ環境になってくるとセナリアスの結界レベルの面倒臭さが出てきそう。
ハンター
ラジ•ナズジャン/Raj Naz'jan

強い
こいつをプレイする時に、頭の中で何回「これで追加○点じゃん」って言うんだろうな。
ヒドラロドン/Hydralodon


強い
瞬間火力はダイオウガニに劣るけど、火力が足りている時のボードの圧はこちらが上。重さ的に使えそうなデッキは限られそうだけど、コロッサルらしくカードパワーに満ち溢れたミニオン。
ウニの棘/Urchin Spines

弱い
両手を上げて喜ぶようなカードじゃないけど、クエハンならスレイト先生より2マナも安いから環境次第で少し使われる気がする。
緊急機動/Emergency Maneuvers

強い
スターウォーズEp1でグンガンの街から出た時のシーンじゃん。ところでグンガン人の長のモノマネ出来るんだけど、これで飯食っていけねぇかな。
銛撃ち銃/Harpoon Gun

強い
これ1枚でドレッジを2回使えるから、マナコストを掛けずにボトムのカードを引くタイミングを調整出来る点が面白い。リンリンも落ちるし、そこそこ火力があって無難な武器として選択肢に上がると思う。
ナーガの獅子魚群/Naga's Pride

弱い
大学の頃に、少し良いことがある度に「魚群じゃん」て言う奴の事を思い出した。
対弓のテラーコイル/Twinbow Terrorcoil

強い
効果を保留できる点が非常に優秀。狙い撃ちを倍にして5マナ12点キメさせてもらうわ。
有刺投網/Barbed Nets

強い
多分追加効果のくだりは気にせず、第二のアーケインショットとして使用するだけで問題なく強い。いつの世でも顔に撃てる火力は尊ばれるもの。
法螺貝の響き/Conch's Call

強い
3マナ2ドローは標準的な重さ。ハンター固有だけで見てもナズジャンやテラーコイルと高い火力を出せるナーガをサーチ出来る優秀なスペル。
アズシャラのセイバー/Azsharan Saber


弱い
色々と遅そうだし、大型を使いたいだろうから事故も多そう。サイクルの中でも苦しい寄り。
メイジ
スィヴァーラ司令/Commander Sivara

強い
アグロ気質なテンポやバーンメイジのリソース回復手段としても悪く無いし、スパイトラッシュの燃料補給役としても良さそう。
陸震ロボ•ガイヤー/Gaia, the Techtonic


弱い
レミ•ガイヤールの動画で好きなものは、パックマンの着ぐるみを着てスーパーを荒らすやつ。あとオービスに扮してパトカーの写真撮るやつも。
火山術/Volcanomancy

弱い
焼売
スパイトラッシュのセイレーン/Spitelash Siren

強い
俺バカだから分かんねぇけどよ、こいつダークグレアのような暴れ方しそうじゃね?幼ナーガとかアズシャラの贈り物とか使ってさぁ。
アズシャラの贈り物/Gift of Azshara

強い
条件を満たせば2マナ2ドロー。イマイチだと感じてたけど、スパイトラッシュの発表で見方が変わった。ナーガ主体のテンポデッキが組めるなら悪くないドロソ。マルチキャスターのタネとしても使いやすそう。
海溝測量機/Trench Surveyor

強い
非の付け所が無い。15年前のカードガンナーくらい強い。

強い
ターンスキップする方が脳裏を一瞬過ぎって泣いちゃった。
スペルコイラー/Spellcoiler

強い
最速起動は難しいけど、条件自体は簡単に達成できる。丁度ワンドシーフも落ちるし、後釜として適している。スパイトラッシュで実質無料の上に次のスペル次第では更に繋がる。
アズシャラのスイーパー/Azsharan Sweeper


弱い
俺が小4くらいの頃に落書きしてたロボットがこんなだった。やっぱ2脚よりフロートやキャタピラだよな。偉い人にはそれが分からんのですよ。
メカ•シャーク/Mecha-Shark

強い
プレイアブルな軽量メックがどれ程いるか未知数だが、このカードの性能自体は間違いなく強力。メックメイジは俺がこのゲームを知って初めて組んだデッキだからまた触りたいな。
コトリ•ライトブレード/Kotori Lightblade

弱い
アダールの手や聖典のスタン落ちが痛過ぎる。アド取れるホーリー属性バフがいくつか出ないと厳しい。
リバイアサン号/The Leviathan


強い
大型にも中型2枚にも対応でき、ディバシでボードに残せて、実質1枚サーチもあり、確実にアドバンテージを稼げる。単体性能が非常に高い、実にパラディンらしいミニオン。
レーダー探知機/Radar Detector

強い
メック主体で組めればボウズという結果にはならなさそうだし、上振れたら爆アドを得られる。メックパラというアーキタイプを検討する理由になり得るカード。
御苑の御恩/The Garden's Grace

強い
強力なホーリー属性が軒並み落ちるから暫く見なさそうだけど、このカードの性能自体は申し分無い。性質的に2枚目は必ず0マナになる点も面白い。
聖巻き寿司/Holy Maki Roll

弱い
木霊でしょうか。いいえ、0マナでも。
アズシャラのムーンキャッチャー/Azsharan Mooncatcher


強い
単体性能が弱目の盾情可憐な女騎士相当。レーダー探知機のお陰で効率良く回収できる事もあり、このサイクルの中では恵まれている方。
エイヨウマンボウ/Shimmering Sunfish

弱い
効果自体は中々噛み合っている良いミニオン。ただパラ全体の問題としてある強力なホーリー属性のスタン落ちが足を引っ張るうちに、他の優秀なミニオンが出て埋もれてしまいそうなのが心配。
水底の掬い手/Seafloor Savior

弱い
癖のないドレッジミニオン。使われないレベルの弱さでは無いけど、精々メックパラの数合わせ程度。沈んだムーンキャッチャーをバフするとお得。
バブルロボ/Bubblebot

弱い
対ビートダウンに強そうな効果ではあるが、ボードの取り合いでミニオンを多く残さず大量にかけることが出来ない、みたいな事が多そう。
不滅の守護者像/Immortalized in Stone

弱い
…あら?三女神様の像?
プリースト
プリーステス•ヴァリシュ/Priestess Valishj

強い
初の0マナレジェンダリーにして、マナ回復効果を持つヤバそうなミニオン。スペル連打で10マナを大きく超えるコンボが実現すると碌な事にならなさそう。メイジのビスケットですら危ないのに大丈夫なんか?
ブラックウォーターの大怪魚/Blackwater Behemoth


強い
展開+除去+回復を一手に担う強力なコロッサル。非常にタフで生き残りやすく、16点以上の回復も現実的。蘇生との相性は提灯部分のせいであやしいが、引き当てたら滅茶苦茶強い。
ヘビカズラ/Sarpent Wig

弱い
ドレッドは洗えないから臭いという、どうでも良い上に散々聞かされるトリビア。
渦巻/Whirlpool

強い
ボードだけでなくデッキや手札まで破壊される強力なAoE。流石にかなり重たいけど、プリはロングゲームが基本だから一枚は挿されると思う。ただミラーマッチではかなり使いにくそう。
深淵のささやき/Whispers of the Deep

弱い
沈黙プリとかどうでも良いよって思ってるけど、影プリの軽量火力として組み込めそうな気がする。弱いと見てるけど、そんなに悪いカードでも無さそう。
侍女/Handmaiden

強い
条件達成には多少時間が掛かるが、3マナ3ドローの恩恵は非常に大きい。でもどのデッキで使うか今ひとつイメージ湧かないな。
アズシャラの儀式/Azsharan Ritual


弱い
昔似たようなカードがあったよな。名前も思い出せないくらいだから弱いんじゃね。
照明/Illuminate

強い
カードは損するが、行動の邪魔をせずにドローの質を上げられる。ナーガシナジーの起動にも打って付け。
女王の番兵/Queensguard

弱い
2T目に照明から2/3/4、後攻1T目にコインも混ぜて2/4/5で出せた時だけ強い。採用する意義があるか怪しいライン。
とりかへばや/Switcheroo

強い
『とりかへばや物語』(とりかえばやものがたり)は、平安時代後期に成立した物語である。作者は不詳。「とりかへばや」とは「取り替えたいなあ」と言う意の古語。なんやで。
ローグ
ダイオウガニ/Crabatoa


強い
シンプルに数値が強いコロッサル。最大12点を3体に振り分けられ打開力が高く、掃除した後に6/5+武器を残してプレッシャーを掛けられる。しかしガイヤーより2マナも安いのか…
海賊提督フックタスク/Pirate Admiral Hooktusk




強い
効果は最高、特にハンド強奪がエゲツない。条件やマナが重過ぎて満足に扱えない気がすると思ってたけど、今弾のローグがパイレーツ軸として統制が取れてるラインナップだったからいける気がしてきた。
アズシャラの船/Azsharan Vessel


強い
サンケンヴェセルが自動詠唱なのでテンポが良く、引き揚げ甲斐がある。出てくるトークンは並レベルだけど、ステルス持ちのためそれなりの除去耐性を持つ。上手い事テンポデッキに落とし込んでみたい。
海底賊/Bootstrap Sunkeneer

強い
環境にドレッジ系が少なければヴァイルスパインスレイヤー並の除去力になるし、再度拾われてもテンポ面で得をする事が多そう。
釣りバカフィッシン/Gone Fishin'

強い
ドレッジの中でも特に強い部類。しかし0/3/3×2を埋められるクラスに来るかね。
ハカジキ/Swordfish

強い
メリット条件やめろ。こっちはモルガナに取引はギブアンドテイクだと教わったばかりなんだぞ。
スウィフトスケイルのトリックスター/Swiftscale Trickstar

強い
定めに抗い、変革を望む者…それは時にトリックスターとも呼ばれた。
汝、トリックスターよ…今こそ、この世の歪みの深淵に立ち向かうがいい。
フィレファイター/Fillefighter

強い
攻撃的な1マナパイレーツ。スパイミストレスのように殴る事は難しいが、ピンダメージを投げられる堅実さもある。後攻1T目で強そう。
カトラスの運び屋/Cutlass Courier

強い
使い勝手の良いサーチャー。ヒロパで起動する事も出来るが、ローテ後も残るブラックウォーターカトラス辺りでテンポ良く利用したい。
サメの餌食/Blood in the Water

弱い
ポータル的スペル。シナジーが薄いからメイン投入はされなさそうだけど、デッキ外から選ぶ分には悪くない。
シャーマン
アズシャラの光輝/Radiance of Azshara

強い
器用貧乏•中途半端っぽく見えるけど、ネイチャーのコスト減をベースに、ファイア軸でバーンしたりフロスト軸で耐久したり色々できそう。分かんないけどナーフまであるような気がする。
噛獄魚グラッグ/Glugg the Gulper


弱い
かいぞくのいりえのウツボに立ち向かえる小学生って存在するのか?
生物発光/Bioluminescence

強い
どういう思惑でこんな危険極まりないOTKカードを出したのか。作者の気持ちを述べよ。(配点:15)
ラススパインの呪い師/Wrathspine Enchanter

弱い
手札のスペルを消費しない点は優秀。ただターゲットを取るスペルが多く、自陣を焼いたり凍らせてしまうリスクが気になる。対象をコントロールできるスペルが増えて来たらワンチャン。
アズシャラの巻物/Azsharan Scroll


強い
沈む前の性能でもかなり使いやすい。サンケンも無理してまで取る必要は無さそうだけど優秀なリソース回復カード。アーケイン属性を持っていても違和感無さそうだけど、仮にあったらマルチキャスターが暴れ回ってそうだな。
珊瑚の番人/Coral Keeper

強い
5マナというのが絶妙に判断し難いけど、2体以上出せるなら強い。ワイルドポーと使い分けながら展開して、後半は降雪のパンプアップのエサにしたり生物発光からバーストを狙える。
ピラニア密漁者/Piranha Poacher

強い
手軽に1マナラッシュを得られるから対テンポデッキに良さそう。単体性能が高いからアリーナ向きかも。
熱水噴出/Scalding Geyser

強い
ほー、いいじゃないか。こういうのでいいんだよ、こういうので。
肉食の魚群/Schooling

強い
最大3マナ6点のボード火力になるし、生物発光で6マナスペダメ+3としても使える。初登校の日が強かったし悪く無いんじゃないかな。
錨のトーテム/Anchored Totem

弱い
ボブゴブリンさん。
ザクル/Za'qul


弱い
大人になれない僕のわがままを聞いてくれる人と巡り会いたい。
ギガフィン/Gigafin


強い
本体をすぐに除去されてもフロストノヴァ程度の足止めは出来ている。ネザーの方が確実だけど、テンポを取るなら強いコロッサル。
エサバケツ/Chum Bucket

弱い
オキアミが限界。イソメとか絶対触れん。
奈落の波/Abyssal Wave

弱い
火力は悪くないけど、フェルブルーム×2でも良いような気がする。ローテ後のプール次第でコントロールに使われるかどうか。
最底辺/Rock Bottom

強い
言われなくても分かっとるわ。
ヴォイドギル/Voidgill

強い
パドルストンパーから随分と強くなったな。マロウォロを信じれていないけど、これ自体はそれなりに優秀。ツインフィンを強化したいところ。
血臭のバイルフィン/Bloodscent Vilefin

弱い
ドレッジとしてもマロとしても重いし、自傷とかしだすし…重いんだよ、お前。
アズシャラの掃除屋/Azsharan Scavenger


弱い
沈む前がただのバニラなのが苦しいし、釣り上げの手間を考えるとバフが手遅れになりそう。もじもじしてないで出て来いよ。自分を見ているようで嫌いだ。
シラケスの狂信者/Sira'kess Cultist

弱い
カーズでナーガ条件を満たされるとムカつくから、カーズ関係のカードは弱いと結論付けた。止めてくれるなよ。
どん底行き/Dragged Below

弱い
言われなくても分かっとるわ。
ウォリアー
レディ•アッシュヴェイン/Lady Ashvane

弱い
グリーンスキンを過去にする性能。アルカナイトリーパーとダンスっちまうしかねぇなこりゃ。
巨大スレッシャー•ネリー/Nellie, the Great Thresher


強い
最初きびしいなーって思ってたけど、リソース補充力は高いからウォリコンに使えそうだし、マナカーブさえ合えばテンポ系でもいけそうな気がしてきた。
ジン•アズシャリの炎/The Fires of Zin-Azshari

弱い
これは目的ではなく過程だ ――― 完全なクソデッキを創るための過程なのだ。
トレンチストーカー/Trenchstalker

強い
ボードと顔の両方に詰め寄れるフィニッシャー。重過ぎるから入って1枚だろうけど、こういう分かりやすくパンチ力のあるミニオン好きだよ。
黒曜石職人/Obsidiansmith

弱い
もうパイレーツウォリに縋るのはよそうぜ。
深淵よりのもの/From the Depths

弱い
可能性は感じるが難しいカード。毎回ドレッジで引き上げるのは遅い気もするし、サーフィンレーとのコンボも強そうだけどブレが大きそう。面白そうではあるけどね。
ブラックスケイルの無頼漢/Blackscale Brute

弱い
マイケルフェルプスのフォームは暴力的でカッコいい。
打ち直し/Forged in Frame

強い
次の環境でも武器がダブつき気味になるようなら、かなり強いドロソ。でもソードイーターやカナーグが落ちるから、使われるのはもう少し後の拡張かも。
都市を守れ/Guard the City

強い
シンプルながら2マナの割にかなり防御力が高い。ほぼミニオンみたいだけどスペルなので、ナーガシナジーを利用出来るのもグッド。
アズシャラの三叉槍/Azsharan Trident


弱い
俺、グラコス好きなんだよね。名前と見た目が妙に合ってるというか。でもキラーマジンガの方がもっと好きです。
中立
海の案内人サー•フィンレー/Sir Finley, Sea Guide

強い
沈めたカードを得る事においてはドレッジよりも優れている。また1マナ払って全マリガン出来ると見る事もできる面白そうなカード。
フェイリン大使/Ambassador Faelin

強い
ヘビーコントロールデッキで強力なリソース回復要員となりそう。チケッタスも落ちるし、純コントロールは次期環境で少し増えたりするかな。
イニ•ストームコイル/Ini Stormcoil

強い
コピーカードとしてはかなり重いけど、決まった時のバリューはかなり高い。特定のメックをコピーするために温存するより、相手が処理し切れなかったメックを対象にして押し切る方が単純だけど強そう。
アズシャラ女王/Queen Azshara





強い
ガザカスやゼフリスのようなワイルドカード系のミニオン。条件的に引いて即使用は難しいけど、逆に殆ど全てのアーキタイプで達成出来るから広く使われると思う。
深淵の融合体/Amalgam of the Deep

強い
2マナバニラスタッツでリソースを得られるミニオンは大抵優秀。多分プールの狭いうちが強い。
ダマラセヒトデ/Smothering Starfish

強い
ホーホホやスペルブレイカーをナーフや追放した過去を持ちながらよくこんな中立を出したなと思うわ。デスラトルやトーントをわからせていけ。
ナーガ校の先生/School Teacher


強い
陽ナーガ。俺は陰キルボア。
這いずるデススケイル/Slithering Deathscale

弱い
這いずるってなんかエッチな響きですよね。
ナーガの巨人/Naga Giant

強い
アーケインジャイアントさん!?
カブトカリ/Helmet Hermit

弱い
ゲッチの上スマ。
獰猛なスリザースピア/Vicious Slitherspear

強い
マナワームが3Tも残ったゲームがどれだけありましたかって話ですよ。ところで優秀な純血に聞きたいんだけど、次の自分のターンって終了時まで?それとも開始時で戻る?もし前者なら結構凄い気がする。
ツインフィン•フィンツイン/Twin-fin Fin-twin

強い
軽めのコピー系は警戒した方が良い。サロナイト、ウォルパー、アイアンディープと歴史が示している。
カニバサミの執行者/Crushclaw Enforcer

強い
可もなく不可もなくって感じだけど、ナーガは早々に手札に加えて準備したいものが多いからそれなりに役立ちそう。
母艦/Mothership

弱い
幻子力空母エンタープラズニル。
カチカッチン/Click-Clocker

強い
適当極まりない名前のくせに、スタン落ちするスクワイアのほぼ上位互換。メックメイジ、メックパラで初手から出しても良いし、後から引いてもバフが活きるため無駄が無い。
ペリカン•ダイバー/Pelican Diver

弱い
ファインディング・ニモに出てくる頂戴頂戴うるさい海鳥は覚えているけど、ペリカンの方はあまり思い出に残ってないわ、すまん。
群がるピラニア/Piranha Swarmer

弱い
お前コレクション外カードじゃないのかよ。なに堂々と居座っとんねん。
タスカァァーの底引き網漁師/Tuskarrr Trawler

強い
軽量バニラスタッツのパイレーツで取り敢えず置いても悪い事にはならない。ローグで少し使われそう。サンケンヴェセルがマナを食わないのが大きい。
マークウォーターの書記官/Murkwater Scribe

強い
予習サイクルのようにコスト減がターンを跨げるのは気が利いてる。2マナなのでスパイトラッシュとの相性も良い。
レインボー•グロースケイル/Rainbow Growscale

弱い
コボルトの居場所、取る、ダメ。
機雷/Nabal Mine

弱い
ヘルニアという名の爆弾と花粉症のお手軽リーサルコンボやめろ。
自動警備人形/Security Automaton

強い
俺はメック版アンダーテイカーになれると信じてる。
ぬめり鱗のダイバー/Slimescale Diver

弱い
そんな飛び込み方だと思いっきり腹打ちするぞ。
痛くなければ覚えませぬ。
フグパンチャー/Pufferfist

強い
パイレーツローグの貴重なAoE枠。バニラスタッツだからフックタスクのカウントを進めるために取り敢えず置くのも悪くない。
リーフウォーカー/Reefwalker

弱い
初めて降りる乗り換え駅に着いた時の俺。
海洋偵察オペレーター/Seascout Operator

強い
弱い寄りの強い。3マナでミニオンを3体展開できて合計スタッツも高い。ヘルス4ならAoEにも割と耐えてくれる気もする。最速で自動警備人形を+2/+2出来れば押し切る事もできそう。
宝物の警備兵/Treasure Guard

弱い
アコペ、スタン入りするってよ。
バーバ•ナーガ/Baba Naga

強い
最速出しでボード状況を良くする事も出来るし、後半はリーサルを狙う際に大いに役立つ。テンポメイジに是非欲しいミニオン。
発掘専門家/Excavation Specialist

弱い
今年中にサブノーティカやりたいなぁとは考えてる。
ヒトリヨガイ/Selfish Shellfish

強い
フクロウからこいつに変わって独りよがりなミルロックが増えてくるとマジでだるいかも。コンボパーツがかなり軽くなるから現実的な気がするんだよなー。
アズシャラのセンチネル/Azsharan Sentinel


弱い
いい歳食っても引き篭もっていると周りについて来れなくなる、そんな事を教えてくれる1枚のような気がするんだ。
渡り板ダイバー/Gangplank Diver

弱い
このサイクル総じて厳し過ぎる。かける言葉が見つからねぇ。
ガーロックの荒らし屋/Garloc Ravager

強い
流石に3ドローは強力。荒ぶる大地で参入してきたマロ達がようやく活きてくるかも。マロウォロよりもマロシャマの方が強い気がする。
野蛮な魔術師/Barbaric Sorceress

弱い
6マナも払って効いてるのか良く分からん妨害を使うの苦し過ぎる。思えば俺のゴルバットの放つ超音波はまるで使い物にならなかった。
まとめ
ナーガシナジーに強そうなもの多かったから、0〜1マナスペルを難なく使えるクラスは楽しそう。メイジやデモハン、ハンター辺りはそこそこイケてると思ってる。
コロッサルはクラス格差が大きい気がする、特にシャマ…でもマナレシオは総じて優秀だから、派手に決まったら押し切れる力を持ってる。
個人的にはメイジにメックを配ってくれたのが嬉しい。GvG以来だな、メックメイジ。
あとは毎度の事ではあるけどカードパワーが高く見えるからワクワク感あるね。加えてコアセットの中身がかなり良くなってるから、総合力の高いクラスは誰なのか探さないといけないね。
ではまた深夜2時にお会いましょう。
以上
烈戦のアルタラック/Fractured in Alterac Valley 事前評価

ミニセットがリリースされてまだ大して時間経ってないけどね。
今回も2択。勝利か死かだ。
強い…勝利
弱い…死
デーモンハンター
カリア・フェルソウル/Caria Felsoul

強い
試練場型で使いにくいなーって思ったけど、デスラトルデモハンで一回り小さい審問官として使えばキルターンが早くなりそう。武器の有無によるけど、カリア(審問官)→ブラックソーン→審問官の流れはかなり暴力的で惹かれる。
魔斬士カートラス/Kurtrus, Demon-Render

強い
今弾は今年のストーリーの主要人物がヒーローカードとして登場。
元々ヒロパが安いクラスのため、特に意識せずともトークンは4/4×2程度にはなっているだろうから着地隙はかなり少ない部類。ヒロパはラッシュなどのコンボによる超火力もイメージできるし、単発でも奇数デモハンと同じ状態だから悪くない。総じてあらゆるアーキタイプに入るパワーカードといった印象。
雪に覆われた舞台に各クラスのヒーローカード…このパック"臭う"な。
裁きの秘印/Sigil of Reckoning

弱い
審問官を早出ししてすり潰されたらムカつくだろうなー。
ウルズールの巨人/Ur'zul Giant

強い
回廊漁り蟲と評するのは流石に雑。条件は自分のミニオンのみだからコスト減の速度はやや遅そう。それにベースのコストが重く、強い出し方をするために多分8体以上は消化しないと厳しい。カリアのようなミニオンを見た後だと、種族デーモンも一長一短。
まぁ色々言ってるけど、アグレッシブなデモハンで噛み合った時はクソ強いし回廊漁り蟲って文句垂れてる。
合戦場/Field of Strife

弱い
攻略目標サイクルの中でも、持続の恩恵は少なさそう。使用感は1マナ重い植え付け程度にしか感じないはず。ラッシュやアタックを参照する効果を活かせないと厳しい。
側面奇襲/Flanking Maneuver

強い
No tomb can hold me.
使用感はバタバタミイラに近そうで、あれよりも打点が1高いからヘルス8まで処理出来る幅の広さが魅力。相手の打点が1以下だとただの4/4/2ラッシュに成り下がるが、それでも倒せるのであれば悪くはない。
鎖の番人/Warden of Chains

弱い
アイドル握手会の剥がしってこんな感じなのかな。
大魔獄のグレイヴ/Dreadprison Graive

弱い
一見効率の良い武器に思えるけど、相手が都合の良いミニオンを展開してくれないとただの軽い武器でしかない。1マナ武器ならドロー出来るタスクピアサーで良いし、高火力ならアルドラキ筆頭により能動的に狙える択で問題無さそう。
歴戦の尖兵/Battleworn Vanguard

強い
アグロデモハンが太刀を担いだら用心せい。
サテュロスの監督者に近いミニオンだが、軽さと1マナ武器の存在から非常に使いやすい。トークン共々処理されてもウルズールの巨人の餌になるため無駄にはならない。オナーブルキルのリスクは気になるところ。
軍旗手/Flag Runner

弱い
名誉ある死が約束されている役割に就きながら、同胞の死を悦び雑草のようなしぶとさを見せるクズ。
ウィングコマンダー・マルベリック/Wingcommander Malverick

強い
ミニオン同士でトレードしても後続が出てくるため、アグロやミッドに大して強く出れる。ヒロパやバフで打点の調整がある程度できるため、オナーブルキル条件も比較的達成しやすい。
野生の心のガフ/Wildheart Guff


強い
ボードに干渉しない点が気になるが、比較的軽く補充されたマナ加速・装甲・ドローのお陰で隙は見た目より小さいのかも。1ターンのインパクトは星界配列アナコンドラの方が大きそうだけど、持久力のあるビッグ系コントロールを組むのであれば最高にマッチしている。マナカーブ的にワイルドグロウスの評価も上がるかも。
コールドトゥース鉱山の確保/Capture Coldtooth Mine

弱い
安価な商品も高価な逸品も簡単に見つけられる世の中ですが、それ本当に必要か?ブラックフライデーだからって浮かれ過ぎてね?
フロストセイバーの長/Frostsaber Matriarch

強い
弱いような気もするけど、リスの上振れや今弾のトークン生成系を考えると0〜2マナで他のミニオンと共に出たりバフを受けてそうなんだよな。
フロストウルフの狼舎/Frostwolf Kennels

強い
出てくるトークンは1マナ程度のものだが、ステルス持ちなので除去にやや強く全体バフに繋げやすい。瞬発力は劣るが3ターンに跨いで召喚されるためAoEにも少し耐性がある。1枚で3体のビーストが出るからフロストセイバーの餌に適しているし、スペルなので菌々財宝とも共存できたりと、あらゆるアーキタイプに入りうるカード。そして何よりもトークンが可愛い。
道の拓き手/Pathmaker

弱い
パスメイカー?冗談じゃない!そんなモン入れた覚えは無い
構わず消えてくれ そこに居られたら勝てないだろう Yeah
ル ララ ル ラ ル ララ ル ラ ah
誇りの探求者/Pride Seeker

弱い
ほぼ全てのチューズワンに対応しており、コスト減効果を保持出来るため拓き手よりかは扱いやすそう。そりゃ探求者→ノーリッシュ→拓き手が常に早い段階で出来たら強いけど、それが難しいからルナーラも俺も毎回勝つのは無理って言っている訳で。
猛爪の達人/Clawfury Adept

強い
序盤はヘルス1に対する露払いとしてボード作りに役立ち、後半はバーストのサポートに利用出来る。軽いビーストなのでフロストセイバーの餌になるため、アグロビーストドルなるデッキを組むのであれば問題無く投入できそう。
野生の心/Heart of the Wild

強い
ビーストが多くいればスワイプに似た挙動をするバフ。なるべく3/3+1/1いっぱいの布陣を作りたいところ。特化させたデッキは組めるし強そうだけど、マジで今回のドルはリスに祈る事になりそう。
ダイア・フロストウルフ/Dire Frostwolf

強い
この辺りの重さになってくるとパークパンサーみたいにすぐ動いて欲しいという気持ちもあるが…親子共にステルス持ちなので除去耐性は高く、草攻凶花に繋がるのは見逃せない。Not bad.
ハンター
追跡者タヴィッシュ/Beaststalker Tavish


強い
強化シクレは概ね3〜4マナ程度の性能。即座に影響は与えられず回避されるリスクもあるが、余程押されていない限りは相手の行動を大きく制限できる。ヒロパもアニマルコンパニオンと継戦能力が高く、往年のスペハン的コントロールデッキに非常に適している。
ウィングコマンダー・アイクマン/Wingcommander Ichman

弱い
あぁ成る程、マーヴェリックとアイスマンか。「いつでも僚機にしてやるぜ。」「バカ言うな」って言うシーンあったかい。
氷の罠/Ice Trap

強い
ハンターでは久々に出たスペル反応型シクレ。スペル版フリージングトラップと言ったところで、ケア自体は用意だが相手のテンポを崩す事が出来る。タヴィッシュやハナーのようなカードがあるため、プールに存在するだけでも圧をかけられる点でも優秀。
罠発動/Spring the Trap

強い
オナーブルキル達成時は爆アド、そうでなくても除去+シクレセットの動きはミニオンベースの相手には強い。コボルト環境のようなコントロール軸のハンターが形になりつつある。
ダン・バルダーのトーチカ/Dun Balder Bunker

強い
即効性が低い、直張り系との相性が悪いといったデメリットもあるが、2マナで3枚もドロー出来て状況に応じたセットが可能なのはかなり強い。エメラルドやクロークドハントレスのような、手札からの使用に旨味のあるカードが出てくればより強い。
ペット復活/Rivice Pet

弱い
効果としてはドルのウィッチングアワーよりも使いやすいが、ハンターで強いかどうかは怪しい。コントロールに徹してキンクラやムーンファングを使い回したいが、タヴィッシュのヒロパとの相性が微妙なのが気掛かり。
ストームパイクの戦羊/Stormpike Battle Ram

弱い
ブラッドシーカー/Bloodseeker

強い
自力で耐久値を増やせるのがとにかく強く、徒弟やフレイムインプなどの初手で特に強力なヘルス2をメタれる。起動出来なくても2マナで4点分の火力はあるのでそこまで悪くない。フェイスハンターに喜んで投入できる。
羊調教師/Ram Tamer

弱い
シクレが剥がされない前提のマナカーブなのが気に食わない。取らぬ羊の皮算用。
ヤマグマ/Mountain Bear

弱い
ハンター版のヴォイドロードと呼ぶ事で強く見せていけ。
メイジ
バリンダ・ストーンハース/Balinda Stonehearth

弱い
ビッグスペルメイジを組むのにミニオンまで重かったら何してれば良いんですか。入社したばかりの頃の閑散月くらい暇なんですけど。
魔導士ドーングラスプ/Magister Dawngrasp

強い
ファイア属性にフレストや焼売を充てておけば悪いようにはならなさそう。ヒロパも地味な見た目してるけど、一回達成して3点投げられるようになればバースト手段にもなる。今回の低速を極めたかのようなビッグスペルメイジの強いイメージがあまり湧いてこないと思っちゃったけど、周囲のナーフを経て顔を出してくるような気もしてる。
集団動物変身/Mass Polymorph

強い
とりあえず2体巻き込めばポリモーフよりお得。重い上に環境に大きく依存する効果だから難しいけど、試練場デモハンのような大型2〜3体を並べてくるデッキや復活系を使う相手には強烈に刺さる。アグロが多ければフレストで十分な事も多そう。
大魔術師のルーン/Rune or the Archmage

強い
アーケイン属性を付けなかったのはせめてもの情け。ヨウムとかでリピートされたらゲンナリしちゃいそう。10連ガチャするな。
雪だるまつくろう/Build a Snowman

弱い
パイロスやリンのようにリソースを得られるカードだが単体の性能はそこまで。ただ状況に依存せず使えるフロスト属性はスタンダードだと貴重なので、クエメのカウント役としては悪くない。
エルサって歴代のディズニープリンセスの中で比較しても海軍大将レベルの強さなのかな。
魔力なる英明/Arcane Brilliance

弱い
サイコメロンみたいなサーチカード。過ぎたる力を得た者は満足に扱う事叶わず破滅あるのみ。
アイスブラッド塔/Iceblood Tower

弱い
ガチャするなって言ったよな。
風邪っ引きの魔術師/Shivering Sorceress

強い
コンセプトとしてはビッグスペルサポートなんだろうけど、スタッツ悪くないしテンポに突っ込んで殴らせても良さそう。テンポなら相対的に高コストとなりがちなインタラクトを安く出来ると美味しい。
満開の雪花/Amplified Snowflurry

強い
地味過ぎて自信持って強いとは言い切れないけど、バニラスタッツで1点+フリーズは対アグロ〜ミッドでお互いに盤面を作る際に結構有利に傾けてくれそう。アリーナなら間違いなく強いと言えるんだが果たして。
マナ抽出/Shiphon Mana

強い
初めて見た時は憤りすら感じたが、オナーブルキルの難易度は環境に大きく依存するのでコスト減が機能するかは何とも言えなくなった。それでもヘルス2〜3辺りの価値を下げる要因になり得るし、安くて顔に撃てる属性持ちスペルの時点でクエメやテンポが喜んで採用する理由になる。
サイダン・ザ・スカーレット/Saidan the Scarlet

強い
ダンバルダー橋で6/6、アダールで6/4ドロー辺りがよく見かけそうなサイズ。旗持ちやプリズムでも+2/+2されるのでかなりの大きさが見込める。生き残った時のバースト力が凄まじそうだし、ミッドレンジでリーサルプランの一つとして採用されそう。
ライトフォージのキャリエル/Lightforged Cariel

強い
使用時だけで見ればDKレクサーに1マナ足すと顔にも飛ぶ上に特殊な2点武器が貰えるお得っぷり。不動の物体のダメージ半減効果が極めて厄介で、コンボデッキは火力を2倍近く上げないと仕留めきれず、ミニオン戦では2点AoEと武器の2点が馬鹿にならない。ヒロパはオマケ感が強いが、サムローや地下場所の衛兵辺りに付与されると非常に強い。このカードが流行るとクサリヘビのような武器破壊手段が無ければかなり苦しい展開になりそう。
ストーンハースの擁護者/Stonehearth Vindicator

強い
俺はファンであって擁護者では無い。
ブラスウィング/Brasswing

弱い
噛み合った時はアグロをコンシードさせられる程の威力を発揮するが、重さの割に控えめなAoEと必ず回復出来るわけではない条件が引っ掛かる。踏み倒しやコスト減を前提としても、ビッグ系のパラのテックカードとして使われるかどうか。
ダン・バルダー橋/Dan Baldar Bridge

強い
パラは5マナ以降もミニオンを展開し続ける事が多いから強力な効果と言える。ただそれでも盤面が処理されている状況では重く感じそうだしストーンハースの恩恵が少ないから、1枚挿しに落ち着きそうではある。
罪なき人々を守れ/Protect the Innocent

弱い
白ギャル女騎士に守護られてぇ。
テンプラーの隊長/Templar Captain

強い
トークンのサイズがかなり大きい上にトーント持ちなので何度も殴りたい効果とマッチしており非常に強力。重さが最大の問題点だが、特化させなくても1枚挿しなら対ビートダウンで暴れてくれそう。
迸る生命/Vitality Surge

弱い
ビッグパラの強力なヒール兼サーチに見えるが、ヴァンダルとの相性があまり良くない。その程度の生命波紋だとリサリサの修行についていけない。
この橋渡るべからず/Hold the Bridge

強い
何というか、サムローの大回復を避けるために苦労してんなって印象。パラのミニオンはタフなものが多いから場なりに使っても結構強そう。塗油やストーンハースでサーチ出来るのも嬉しい。
騎兵隊の角笛/Cavalry Horn

弱い
ビッグパラの足掛かりとなる効果だが、発動のタイムラグがじれったい。マナアリってマジでヤバかったよな。
プリースト
ナジャク・ヘクセン/Najak Hexxen

強い
根本くんに頼まれて貸した筈のマリオランド6つの金貨の所在を尋ねてもダンマリを決め込まれた時、俺はまた一つ成長したのだと思う。
敬虔なるザイレラ/Xyrella, the Devout

強い
既存のコンプリでも光の雨やデスヘッドを再利用する事でかなりの回復量が見込めるし、このカードやンゾスを意識したデスラトル構成も悪くなさそう。ヒロパは毎ターン変わる不自由さがあるが効果は大きく、特にダメージは3マナ相当とお得でフィニッシャーにもなり得る。
ナールの賜物/Gift of the Naaru

強い
相手も回復させてしまうのは少し引っ掛かるが、ヒーロー込みの全体回復+1ドローをたった1マナで行える。ミニオンのザイレラとの相性は抜群に良い。
密言・貪/Shadow Words: Devour

強い
面白いAoE。軽さや恩恵を考えると、使い所は限られるが影プリに挿してみたい。ディバシを貫通するからパラに強そう。
祝福/Bless

弱い
インナーレイジっぽいスペル。1/1/4を6/6にしてオラつきたいけど、ホーリー属性のせいで影プリに積めないのが残念。
ストームパイク救護所/Stormpike Aid Station

弱い
今からでも「ストームパイクの暗黒救護所」みたいな名前にしてシャドウ属性を貰ってこい。
不死の弟子/Undying Disciple

弱い
ガチ無価値
発光晶洞石/Luminous Geode

弱い
まさかシャドウ軸以外のアグロプリーストを組ませようとしてる?流石に罠だろ。
開放/Deliverance

弱い
あまりにも運動が出来なさすぎるから、ドッジボールでもボールをキャッチ出来る筈もなく股間に直撃して悶絶してた。
魂の案内者/Spirit Guide

弱い
これといって弱い事は書かれていないが、納得しながら採用する未来が見えない。DQ5のライオネック。
ローグ
セラシーン・フリートランナー/Cera'thine Freetrunner

強い
嫌いなタイプのカードだが、狂気のデッキのような事態にはならないだろう。所謂おもちゃ。
…と思っていたのだが、隠し禁制品の書かれている事が強すぎてもしかしたらワンチャンスありそう。
影業師スキャブス/Shadowcrafter Scabbs

強い
バニッシュ+ジャングルパンサー×2、計12マナ分の除去+展開をこなすパワーカード。ヒロパもコンボを絡めたボード展開を得意とするローグにマッチしているし、このカード使用後からでも2マナまでのカードはタダで出せる。ヒーローカードって隙を考慮して装甲が付与されたんじゃ…
フォーセイクンの将校/Forsaken Lieutenant

強い
試練場デモハンに使われるような大きなデスラトルをコピーするのも良いが、ネルビアンやリリアンのような序中盤で活きるタイプをコピーしても充分強そう。
ロボトマイザー/The Lobotomizer

弱い
ねえ、君。このボタンに触れてみたくないかい?
スノーフォール墓地/Snowfall Graveyard

弱い
持続のお陰でタイミングに余裕はあるが、起動できるのはせいぜい2回くらいな気がする。デスラトルのカサ増しはフォーセイクンの将校でも可能そうなのも微妙感を増してる。
ワイルドポーのノール/Wildpaw Gnoll

弱い
ロボトマイザーなどをフルに活用出来れば0〜1辺りで出せて非常にテンポが良いが、他クラスのカードに頼った構築は基本的には弱い。そもそも君、セラシーンの効果で消えるよ。
隠し禁制品/Contraband Stash

強い
上述の通り所謂パクローグは大して強く無いのだが、このカードによって強いアーキタイプになるかも知れない。3マナ軽い上に2枚積めるテスグレイメインみたいなもので、強力な再展開が見込める。
偵察/Reconnaissance

弱い
普段だったら絶対に弱いんだよ…隠し禁制品のせいで良くわかんない…。
コールドトゥースのイエティ/Coldtooth Yeti

弱い
TGT感あるよな。
二重スパイ/Double Agent

弱い
本当に申し訳ないのですが、拡張前に記述出来たのはここまでです。自己満とは言えやり遂げる事が出来ず情けない気持ちでいっぱいです。