ミニセットがリリースされてまだ大して時間経ってないけどね。
今回も2択。勝利か死かだ。
強い…勝利
弱い…死
デーモンハンター
カリア・フェルソウル/Caria Felsoul
強い
試練場型で使いにくいなーって思ったけど、デスラトルデモハンで一回り小さい審問官として使えばキルターンが早くなりそう。武器の有無によるけど、カリア(審問官)→ブラックソーン→審問官の流れはかなり暴力的で惹かれる。
魔斬士カートラス/Kurtrus, Demon-Render
強い
今弾は今年のストーリーの主要人物がヒーローカードとして登場。
元々ヒロパが安いクラスのため、特に意識せずともトークンは4/4×2程度にはなっているだろうから着地隙はかなり少ない部類。ヒロパはラッシュなどのコンボによる超火力もイメージできるし、単発でも奇数デモハンと同じ状態だから悪くない。総じてあらゆるアーキタイプに入るパワーカードといった印象。
雪に覆われた舞台に各クラスのヒーローカード…このパック"臭う"な。
裁きの秘印/Sigil of Reckoning
弱い
審問官を早出ししてすり潰されたらムカつくだろうなー。
ウルズールの巨人/Ur'zul Giant
強い
回廊漁り蟲と評するのは流石に雑。条件は自分のミニオンのみだからコスト減の速度はやや遅そう。それにベースのコストが重く、強い出し方をするために多分8体以上は消化しないと厳しい。カリアのようなミニオンを見た後だと、種族デーモンも一長一短。
まぁ色々言ってるけど、アグレッシブなデモハンで噛み合った時はクソ強いし回廊漁り蟲って文句垂れてる。
合戦場/Field of Strife
弱い
攻略目標サイクルの中でも、持続の恩恵は少なさそう。使用感は1マナ重い植え付け程度にしか感じないはず。ラッシュやアタックを参照する効果を活かせないと厳しい。
側面奇襲/Flanking Maneuver
強い
No tomb can hold me.
使用感はバタバタミイラに近そうで、あれよりも打点が1高いからヘルス8まで処理出来る幅の広さが魅力。相手の打点が1以下だとただの4/4/2ラッシュに成り下がるが、それでも倒せるのであれば悪くはない。
鎖の番人/Warden of Chains
弱い
アイドル握手会の剥がしってこんな感じなのかな。
大魔獄のグレイヴ/Dreadprison Graive
弱い
一見効率の良い武器に思えるけど、相手が都合の良いミニオンを展開してくれないとただの軽い武器でしかない。1マナ武器ならドロー出来るタスクピアサーで良いし、高火力ならアルドラキ筆頭により能動的に狙える択で問題無さそう。
歴戦の尖兵/Battleworn Vanguard
強い
アグロデモハンが太刀を担いだら用心せい。
サテュロスの監督者に近いミニオンだが、軽さと1マナ武器の存在から非常に使いやすい。トークン共々処理されてもウルズールの巨人の餌になるため無駄にはならない。オナーブルキルのリスクは気になるところ。
軍旗手/Flag Runner
弱い
名誉ある死が約束されている役割に就きながら、同胞の死を悦び雑草のようなしぶとさを見せるクズ。
ウィングコマンダー・マルベリック/Wingcommander Malverick
強い
ミニオン同士でトレードしても後続が出てくるため、アグロやミッドに大して強く出れる。ヒロパやバフで打点の調整がある程度できるため、オナーブルキル条件も比較的達成しやすい。
野生の心のガフ/Wildheart Guff
強い
ボードに干渉しない点が気になるが、比較的軽く補充されたマナ加速・装甲・ドローのお陰で隙は見た目より小さいのかも。1ターンのインパクトは星界配列アナコンドラの方が大きそうだけど、持久力のあるビッグ系コントロールを組むのであれば最高にマッチしている。マナカーブ的にワイルドグロウスの評価も上がるかも。
コールドトゥース鉱山の確保/Capture Coldtooth Mine
弱い
安価な商品も高価な逸品も簡単に見つけられる世の中ですが、それ本当に必要か?ブラックフライデーだからって浮かれ過ぎてね?
フロストセイバーの長/Frostsaber Matriarch
強い
弱いような気もするけど、リスの上振れや今弾のトークン生成系を考えると0〜2マナで他のミニオンと共に出たりバフを受けてそうなんだよな。
フロストウルフの狼舎/Frostwolf Kennels
強い
出てくるトークンは1マナ程度のものだが、ステルス持ちなので除去にやや強く全体バフに繋げやすい。瞬発力は劣るが3ターンに跨いで召喚されるためAoEにも少し耐性がある。1枚で3体のビーストが出るからフロストセイバーの餌に適しているし、スペルなので菌々財宝とも共存できたりと、あらゆるアーキタイプに入りうるカード。そして何よりもトークンが可愛い。
道の拓き手/Pathmaker
弱い
パスメイカー?冗談じゃない!そんなモン入れた覚えは無い
構わず消えてくれ そこに居られたら勝てないだろう Yeah
ル ララ ル ラ ル ララ ル ラ ah
誇りの探求者/Pride Seeker
弱い
ほぼ全てのチューズワンに対応しており、コスト減効果を保持出来るため拓き手よりかは扱いやすそう。そりゃ探求者→ノーリッシュ→拓き手が常に早い段階で出来たら強いけど、それが難しいからルナーラも俺も毎回勝つのは無理って言っている訳で。
猛爪の達人/Clawfury Adept
強い
序盤はヘルス1に対する露払いとしてボード作りに役立ち、後半はバーストのサポートに利用出来る。軽いビーストなのでフロストセイバーの餌になるため、アグロビーストドルなるデッキを組むのであれば問題無く投入できそう。
野生の心/Heart of the Wild
強い
ビーストが多くいればスワイプに似た挙動をするバフ。なるべく3/3+1/1いっぱいの布陣を作りたいところ。特化させたデッキは組めるし強そうだけど、マジで今回のドルはリスに祈る事になりそう。
ダイア・フロストウルフ/Dire Frostwolf
強い
この辺りの重さになってくるとパークパンサーみたいにすぐ動いて欲しいという気持ちもあるが…親子共にステルス持ちなので除去耐性は高く、草攻凶花に繋がるのは見逃せない。Not bad.
ハンター
追跡者タヴィッシュ/Beaststalker Tavish
強い
強化シクレは概ね3〜4マナ程度の性能。即座に影響は与えられず回避されるリスクもあるが、余程押されていない限りは相手の行動を大きく制限できる。ヒロパもアニマルコンパニオンと継戦能力が高く、往年のスペハン的コントロールデッキに非常に適している。
ウィングコマンダー・アイクマン/Wingcommander Ichman
弱い
あぁ成る程、マーヴェリックとアイスマンか。「いつでも僚機にしてやるぜ。」「バカ言うな」って言うシーンあったかい。
氷の罠/Ice Trap
強い
ハンターでは久々に出たスペル反応型シクレ。スペル版フリージングトラップと言ったところで、ケア自体は用意だが相手のテンポを崩す事が出来る。タヴィッシュやハナーのようなカードがあるため、プールに存在するだけでも圧をかけられる点でも優秀。
罠発動/Spring the Trap
強い
オナーブルキル達成時は爆アド、そうでなくても除去+シクレセットの動きはミニオンベースの相手には強い。コボルト環境のようなコントロール軸のハンターが形になりつつある。
ダン・バルダーのトーチカ/Dun Balder Bunker
強い
即効性が低い、直張り系との相性が悪いといったデメリットもあるが、2マナで3枚もドロー出来て状況に応じたセットが可能なのはかなり強い。エメラルドやクロークドハントレスのような、手札からの使用に旨味のあるカードが出てくればより強い。
ペット復活/Rivice Pet
弱い
効果としてはドルのウィッチングアワーよりも使いやすいが、ハンターで強いかどうかは怪しい。コントロールに徹してキンクラやムーンファングを使い回したいが、タヴィッシュのヒロパとの相性が微妙なのが気掛かり。
ストームパイクの戦羊/Stormpike Battle Ram
弱い
ブラッドシーカー/Bloodseeker
強い
自力で耐久値を増やせるのがとにかく強く、徒弟やフレイムインプなどの初手で特に強力なヘルス2をメタれる。起動出来なくても2マナで4点分の火力はあるのでそこまで悪くない。フェイスハンターに喜んで投入できる。
羊調教師/Ram Tamer
弱い
シクレが剥がされない前提のマナカーブなのが気に食わない。取らぬ羊の皮算用。
ヤマグマ/Mountain Bear
弱い
ハンター版のヴォイドロードと呼ぶ事で強く見せていけ。
メイジ
バリンダ・ストーンハース/Balinda Stonehearth
弱い
ビッグスペルメイジを組むのにミニオンまで重かったら何してれば良いんですか。入社したばかりの頃の閑散月くらい暇なんですけど。
魔導士ドーングラスプ/Magister Dawngrasp
強い
ファイア属性にフレストや焼売を充てておけば悪いようにはならなさそう。ヒロパも地味な見た目してるけど、一回達成して3点投げられるようになればバースト手段にもなる。今回の低速を極めたかのようなビッグスペルメイジの強いイメージがあまり湧いてこないと思っちゃったけど、周囲のナーフを経て顔を出してくるような気もしてる。
集団動物変身/Mass Polymorph
強い
とりあえず2体巻き込めばポリモーフよりお得。重い上に環境に大きく依存する効果だから難しいけど、試練場デモハンのような大型2〜3体を並べてくるデッキや復活系を使う相手には強烈に刺さる。アグロが多ければフレストで十分な事も多そう。
大魔術師のルーン/Rune or the Archmage
強い
アーケイン属性を付けなかったのはせめてもの情け。ヨウムとかでリピートされたらゲンナリしちゃいそう。10連ガチャするな。
雪だるまつくろう/Build a Snowman
弱い
パイロスやリンのようにリソースを得られるカードだが単体の性能はそこまで。ただ状況に依存せず使えるフロスト属性はスタンダードだと貴重なので、クエメのカウント役としては悪くない。
エルサって歴代のディズニープリンセスの中で比較しても海軍大将レベルの強さなのかな。
魔力なる英明/Arcane Brilliance
弱い
サイコメロンみたいなサーチカード。過ぎたる力を得た者は満足に扱う事叶わず破滅あるのみ。
アイスブラッド塔/Iceblood Tower
弱い
ガチャするなって言ったよな。
風邪っ引きの魔術師/Shivering Sorceress
強い
コンセプトとしてはビッグスペルサポートなんだろうけど、スタッツ悪くないしテンポに突っ込んで殴らせても良さそう。テンポなら相対的に高コストとなりがちなインタラクトを安く出来ると美味しい。
満開の雪花/Amplified Snowflurry
強い
地味過ぎて自信持って強いとは言い切れないけど、バニラスタッツで1点+フリーズは対アグロ〜ミッドでお互いに盤面を作る際に結構有利に傾けてくれそう。アリーナなら間違いなく強いと言えるんだが果たして。
マナ抽出/Shiphon Mana
強い
初めて見た時は憤りすら感じたが、オナーブルキルの難易度は環境に大きく依存するのでコスト減が機能するかは何とも言えなくなった。それでもヘルス2〜3辺りの価値を下げる要因になり得るし、安くて顔に撃てる属性持ちスペルの時点でクエメやテンポが喜んで採用する理由になる。
サイダン・ザ・スカーレット/Saidan the Scarlet
強い
ダンバルダー橋で6/6、アダールで6/4ドロー辺りがよく見かけそうなサイズ。旗持ちやプリズムでも+2/+2されるのでかなりの大きさが見込める。生き残った時のバースト力が凄まじそうだし、ミッドレンジでリーサルプランの一つとして採用されそう。
ライトフォージのキャリエル/Lightforged Cariel
強い
使用時だけで見ればDKレクサーに1マナ足すと顔にも飛ぶ上に特殊な2点武器が貰えるお得っぷり。不動の物体のダメージ半減効果が極めて厄介で、コンボデッキは火力を2倍近く上げないと仕留めきれず、ミニオン戦では2点AoEと武器の2点が馬鹿にならない。ヒロパはオマケ感が強いが、サムローや地下場所の衛兵辺りに付与されると非常に強い。このカードが流行るとクサリヘビのような武器破壊手段が無ければかなり苦しい展開になりそう。
ストーンハースの擁護者/Stonehearth Vindicator
強い
俺はファンであって擁護者では無い。
ブラスウィング/Brasswing
弱い
噛み合った時はアグロをコンシードさせられる程の威力を発揮するが、重さの割に控えめなAoEと必ず回復出来るわけではない条件が引っ掛かる。踏み倒しやコスト減を前提としても、ビッグ系のパラのテックカードとして使われるかどうか。
ダン・バルダー橋/Dan Baldar Bridge
強い
パラは5マナ以降もミニオンを展開し続ける事が多いから強力な効果と言える。ただそれでも盤面が処理されている状況では重く感じそうだしストーンハースの恩恵が少ないから、1枚挿しに落ち着きそうではある。
罪なき人々を守れ/Protect the Innocent
弱い
白ギャル女騎士に守護られてぇ。
テンプラーの隊長/Templar Captain
強い
トークンのサイズがかなり大きい上にトーント持ちなので何度も殴りたい効果とマッチしており非常に強力。重さが最大の問題点だが、特化させなくても1枚挿しなら対ビートダウンで暴れてくれそう。
迸る生命/Vitality Surge
弱い
ビッグパラの強力なヒール兼サーチに見えるが、ヴァンダルとの相性があまり良くない。その程度の生命波紋だとリサリサの修行についていけない。
この橋渡るべからず/Hold the Bridge
強い
何というか、サムローの大回復を避けるために苦労してんなって印象。パラのミニオンはタフなものが多いから場なりに使っても結構強そう。塗油やストーンハースでサーチ出来るのも嬉しい。
騎兵隊の角笛/Cavalry Horn
弱い
ビッグパラの足掛かりとなる効果だが、発動のタイムラグがじれったい。マナアリってマジでヤバかったよな。
プリースト
ナジャク・ヘクセン/Najak Hexxen
強い
根本くんに頼まれて貸した筈のマリオランド6つの金貨の所在を尋ねてもダンマリを決め込まれた時、俺はまた一つ成長したのだと思う。
敬虔なるザイレラ/Xyrella, the Devout
強い
既存のコンプリでも光の雨やデスヘッドを再利用する事でかなりの回復量が見込めるし、このカードやンゾスを意識したデスラトル構成も悪くなさそう。ヒロパは毎ターン変わる不自由さがあるが効果は大きく、特にダメージは3マナ相当とお得でフィニッシャーにもなり得る。
ナールの賜物/Gift of the Naaru
強い
相手も回復させてしまうのは少し引っ掛かるが、ヒーロー込みの全体回復+1ドローをたった1マナで行える。ミニオンのザイレラとの相性は抜群に良い。
密言・貪/Shadow Words: Devour
強い
面白いAoE。軽さや恩恵を考えると、使い所は限られるが影プリに挿してみたい。ディバシを貫通するからパラに強そう。
祝福/Bless
弱い
インナーレイジっぽいスペル。1/1/4を6/6にしてオラつきたいけど、ホーリー属性のせいで影プリに積めないのが残念。
ストームパイク救護所/Stormpike Aid Station
弱い
今からでも「ストームパイクの暗黒救護所」みたいな名前にしてシャドウ属性を貰ってこい。
不死の弟子/Undying Disciple
弱い
ガチ無価値
発光晶洞石/Luminous Geode
弱い
まさかシャドウ軸以外のアグロプリーストを組ませようとしてる?流石に罠だろ。
開放/Deliverance
弱い
あまりにも運動が出来なさすぎるから、ドッジボールでもボールをキャッチ出来る筈もなく股間に直撃して悶絶してた。
魂の案内者/Spirit Guide
弱い
これといって弱い事は書かれていないが、納得しながら採用する未来が見えない。DQ5のライオネック。
ローグ
セラシーン・フリートランナー/Cera'thine Freetrunner
強い
嫌いなタイプのカードだが、狂気のデッキのような事態にはならないだろう。所謂おもちゃ。
…と思っていたのだが、隠し禁制品の書かれている事が強すぎてもしかしたらワンチャンスありそう。
影業師スキャブス/Shadowcrafter Scabbs
強い
バニッシュ+ジャングルパンサー×2、計12マナ分の除去+展開をこなすパワーカード。ヒロパもコンボを絡めたボード展開を得意とするローグにマッチしているし、このカード使用後からでも2マナまでのカードはタダで出せる。ヒーローカードって隙を考慮して装甲が付与されたんじゃ…
フォーセイクンの将校/Forsaken Lieutenant
強い
試練場デモハンに使われるような大きなデスラトルをコピーするのも良いが、ネルビアンやリリアンのような序中盤で活きるタイプをコピーしても充分強そう。
ロボトマイザー/The Lobotomizer
弱い
ねえ、君。このボタンに触れてみたくないかい?
スノーフォール墓地/Snowfall Graveyard
弱い
持続のお陰でタイミングに余裕はあるが、起動できるのはせいぜい2回くらいな気がする。デスラトルのカサ増しはフォーセイクンの将校でも可能そうなのも微妙感を増してる。
ワイルドポーのノール/Wildpaw Gnoll
弱い
ロボトマイザーなどをフルに活用出来れば0〜1辺りで出せて非常にテンポが良いが、他クラスのカードに頼った構築は基本的には弱い。そもそも君、セラシーンの効果で消えるよ。
隠し禁制品/Contraband Stash
強い
上述の通り所謂パクローグは大して強く無いのだが、このカードによって強いアーキタイプになるかも知れない。3マナ軽い上に2枚積めるテスグレイメインみたいなもので、強力な再展開が見込める。
偵察/Reconnaissance
弱い
普段だったら絶対に弱いんだよ…隠し禁制品のせいで良くわかんない…。
コールドトゥースのイエティ/Coldtooth Yeti
弱い
TGT感あるよな。
二重スパイ/Double Agent
弱い
本当に申し訳ないのですが、拡張前に記述出来たのはここまでです。自己満とは言えやり遂げる事が出来ず情けない気持ちでいっぱいです。