チャレンジャーズ!を少し遊んだ身で考える色とデッキのメモ

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なんかのゲーム情報サイトで紹介されていたのをキッカケにBGAで軽く触ったんすけど、これベラボーに面白いですね。

カードピックと除去、毎試合変わる相手、戦いが始まったらこちらから手は出せないので祈りながら眺めたりとハースストーンのバトルグラウンドに似ている。そりゃ面白いわな。

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ahirunさん、いつもお世話になっております。

そんななんで友達と15〜20時間くらい遊んで多少の意見交換をした中で、「このデッキつえぇ…」「コイツやばくね?」みたいなのが浅いレベルながらに見えてきたんでメモ。

 

デッキビルドの考え

このゲームは大まかに色(黄•茶など)とコンセプト(単色•3点型など)を足して考えるのが良いのかなと思う。ただどのデッキもそれ一本で進めるのは中々難しい。バトグラと違ってグレードが勝手に上がるので(1〜2ターン滞留できるけど)○グレ回しみたいなのがやりにくい。他のプレイヤーと方針が競合したりパーツ取りされる場合もあり、基本的にピックし切れない事が多い。なのでデッキ操作系やシンプルな高打点持ちなどを状況により取り入れる必要がある。

ベンチ掃除を積極的に行う型で無いなら基本的にはベンチ6枠に収まる構築にするのがまるい。けど運悪く重ねられなかったりしてデッキパワーが低い時は7種でエントリーしてピン挿し札をボトムに調整しながら(あるいは祈りながら)戦う事も必要に感じる。

デッキ内の打点をどこまで上げるのが良いのかは正直まだ自信はないけど、何となくの肌感として4点が一つの基準なのかなと思ってる。初期デッキのカード全てを1枚で返せる、3ゲーム目から参入するB帯に多い4点にも対応可能、メイクさん1枚+新入りやトップでめくれたカウボーイへの耐性などが理由。そんな訳でA帯で4点を出せるカードは最後まで使えそうだから結構偉いと考えてる。

 

各色考察

水色/シティ

主要カード:初期メンツ、マスコット

組み合わせ:あらゆる色、鍛冶屋、映画スター

初期デッキの色。最初のメンツに効果自体はないものの、ピック時に見えたカードによって捨てられたり最後までお世話になったりする。チャンピオンを捨てるのはそこそこ勇気がいる。A帯でタレント、B帯で犬、C帯でチャンピオンが拾える。

3枚ある新入りが大きな特徴でもあり、1点デッキが成り立つ大きな要因。こいつのお陰でA帯の道化は極めて強力。

マスコットは染め手が弱い色でスタートした時や運が悪い時でそれなりに強い。軸としては微妙だけど勝てなくもなさそう。AI+コック+鍛冶屋とか見てみたい。

コンセプト毎に必要なカードだけ残して他色に移るのが基本だが、脱出ポッドから鍛冶屋が引けた時は水色の染め手も選択肢に入る。ABCどのグレードでも初期メンツが重なる可能性があるので意外と強い。3点が増えるので馬小屋も混ぜられる。

 

黄色/遊園地

主要カード:売り子、曲芸師、預言者、マイム、手品師、バンパーカー

組み合わせ:3点、コック•吟遊詩人、2点

デッキ操作を得意とする色で固まってくると安定度が高い。A帯で拾える売り子と曲芸師がとにかく強く、これらをどれだけピックできるかが鍵。というか曲芸師があらゆるデッキで強い。ポニー+馬小屋を拾って3点組と並行するのも悪くない。B帯はアヒル預言者、マイムを狙うが、A帯の黄色を狙いにUFOを取るのも強いし、デッキ操作を活かしてコックを取るのも良い。C帯はどれを取ってもそれなりに強いので、手品師やバンパーカーに拘り過ぎず重なってるカード優先で良さそう。

A帯のキーカードが2点なのでAIを混ぜても強い。バフに回る側の売り子が普通に4点くらいのパンチ力を持ち始める。コックもより強力になる。必要カードが更に多くなるけど、ここでもUFOの仕事次第では良いところまで組めちゃったりする。

 

茶色/お化け

主要カード:ガイコツ、ティーンエイジャー、幽霊、ネクロマンサー、吸血鬼

組み合わせ:2点、3点、カウボーイ

再利用が得意な色でB帯にパワーカードが集まってる印象。スケルトンはA帯に8枚あるやや特殊な仕様により重なりやすく、そこからティーンエイジャーに繋がると高打点が期待できる。ベンチでバフを掛けるカードは無いが、ネクロマンサーや吸血鬼で有効に再利用ができると強力。

3点デッキとの相性はかなり良い。馬小屋とネクロマンサーの噛み合い方が非常に良く、蜘蛛と合わせて取れたら強く意識。船乗りのようなボトム送りがあるとより安定する。

2点デッキとも相性が良い。ガイコツはそこら辺に転がってる事が多いのでAIさえ拾えれば現実的な構成になる。

また、カウボーイを混ぜて幽霊と共にデッキ破壊を仕掛けるタイプも恐ろしい。最終ラウンドで吸血鬼が引けると凶悪。マジであったまるし使ってるとニチャれる。

 

緑色/映画

主要カード:メイクさん、映画スター、ギャング、監督、カウボーイ

組み合わせ:1点、紫or黄、ベンチ掃除

攻撃時に火力が上がるカードを多く擁する色。またカウボーイは"強い感情"を引き起こしてくれる。

1点デッキと言えばまずこの色。メイクさんと映画スターの数で強さが決まるのでA帯に長く残るかUFOを使って集めきりたい。道化やマイムの火力やゴーストが火力を持つと非常に強力。紫のデッキボトムに映画スターを送ったり、黄のサーチでメイクさんを早々に持っていきたい。

ギャングが重なってB帯で監督が見えたら染め手を見ても良さそう。ライオンやコミックキャラをピック出来れば多少は耐久力が生まれる。

どちらのデッキも構築難度や性能から防御面が脆くなりがち。1:1交換が続くようであれば、執事やソーサラー、掃除機といったベンチ掃除系や王子を混ぜてデッキを太らせるのも手。

 

紫色/難破船

主要カード:船乗り、人魚、コック、水先案内人、潜水艦

組み合わせ:茶or緑、2点

デッキボトムに関わるカードが多い。即時起動しデッキ全体を見れる船乗りと戦えるサーチャーの水先案内人が中々優秀。また受けを強くするコックは単体でも有効だし重なるとマジで固くなり個人的にはかなり強力だと思っている。あと事故ってる時の潜水艦はなかなか頼りになる。

どちらかと言うと染め手で進み切るのは微妙に感じる。A帯の人魚と船乗り、B帯のコック•水先案内人が重なり続けてようやくといった印象。ライフガードが重なっても活かしにくいのがモヤる。茶色のネクロマンサーや1点の映画スターと道化のサポートに回る役割の方が光ってる。

船乗りや宝箱、コックが2点なのでAIと混ぜるのもアリ。バフが重なって最終的には攻め4点•受け6点くらいに育つとかなり強いしついでに曲芸師も強くなる。ただAIがレアというのもあって構築難度は高い印象。

 

赤色/宇宙

主要カード:脱出ポッド、シェイプシフター、AI、UFO、楽隊、ホログラム

組み合わせ:2点、3点、黄

ピック時や戦闘中のカード獲得が目立つ特殊な立ち位置。序中盤でデッキコンセプトの強化する役回りが主となる。脱出ポッドやUFOで一喜一憂したりされられたり。UFOは4〜6ゲームで総力戦をギリギリ勝ち切れたりと戦闘面も侮れない。

AIは2点デッキのキーカード、ただレアなのが辛いところ。シェイプシフターと共に拾っていると準備期間のA帯でも結構勝てる。

C帯のホログラムは運に左右されるものの割と凶悪。デッキ枚数が拮抗していれば相手にベンチ掃除系が無い場合パンクさせられる。

染め手は難しそうだけど、楽隊を軸にシェイプシフター+AI+隠者の2点型、馬小屋+牛+UFOの3点型が中々強そう。早々に強化するために曲芸師や預言者も欲しい。

 

青/城

主要カード:馬小屋、隠者、道化、鍛冶屋、騎士、王子

組み合わせ:あらゆる色

同色の直接的なサポートは無いが、色に囚われないシナジーを生み出す印象。一部水色に関連するカードも存在。

基本的に染め手に向かうことは無いが、何かとコンセプトの軸となるカードを有する。1点の道化や3点の馬小屋とナイト、水色強化の鍛冶屋、逆に消して強化される隠者と粒揃い。故に「こいつ取っておくか…」ってやってると勝手に染まってる事もあったりするが、青単はそこまでといった印象。

 

取り敢えず今はこんな感じ。まだ触れて日が浅いんで間違ってる事だらけだと思うけど、今の考えているプランをメモりたくなる程度にはハマってる。もっと流行ってくれ。