今回も無事レジェンド到達しました。結構触ってて面白いと感じましたので、現状(21/2/19)での考えを文字にしておきたくなりました。
デッキの概要
ベースはダークムーンフェア実装後に猛威を奮ったアグロデモハン。ゲームの進め方も、前半は軽量でパンチ力のあるミニオンを並べて殴り続け、ポルケルトを起点に後半は髑髏からコストの下がったアルトルイス+αでバーストを狙うまでは同じ。このデッキはイルギノスギミックのフェーズを新たに設けて、今まで逃げ切られてた相手にも対応しようとしたもの。髑髏でアルトルイスとイルギノス両方とも(事前に引かなければ)コストが下がるように調整しているため、バーストコンボは複合することもある。特に対コントロールで多い。
デッキ全体の速度こそ落ちたが序盤の主戦力の多くを続投させているため、そこまで重い足取りに感じることは少ない。良いとこ取りしたつもりになっているデッキ。
採用カードに対する考え
・バトルフィーンド
・爆熱バトルメイジ
ハイスピードなデモハンではお馴染みのミニオン。当然マストキープ。一概には言えないが先手ならバトフィ、後手ならバトメが強い。
・図太い徒弟
後手最強の1マナ。先手でもマストキープ。スペルバースト出来なくても読み合い材料の一つになるので、取り敢えずドロップしてプレッシャーを与える。(例えば共に並んでるバトメが見逃されて結果的に火力が増したり)
・悪魔の相棒
いずれのミニオンも強力だが、ランダム故に信頼出来ないので他の1マナ戦力に比べれば優先度が落ちる。ボードを取れている時のオレックが非常に強いので、ミニオンが立っている2〜3T目に切る事が多い。
・笑顔の相棒
後手で他の1マナミニオンがいるならキープ。徒弟コイン相棒の黄金ムーブだけで決まるゲームが度々あるのだから恐ろしい。風花雪月なら他の1マナミニオン全員との支援レベルAになってる。
・二連斬
このカードが入ってないデモハンって存在するの?
序盤はトレード、後半はアルトルイスとイルギノスどちらのルートでも重要なコンボパーツになり、単体でも充分な火力となる。アグロ相手にはトレード用にキープする事もある。
・イリダン党の予習
これは本当に強かった。アグロ寄りな構成で起こりがちなリソース不足を強力に補ってくれる。ノイズもあるが、手札が少なければ髑髏や霊視力、除去なら魔眼光や魔力喰い、展開したいなら訓練師と状況に応じたカードを得られやすい。コスト減のお陰で髑髏を早く唱えられたりと八面六臂の活躍を見せてくれる。
・フェルファイアの射手
キープ優先度は高い。展開しながらピンダメージを飛ばせるので序盤のボード制圧に大きく貢献する。3〜4マナ帯の2点AoEに耐えられるのも大きい。
・マナ喰らいのパンサーラ
地味ながら便利。パンサーラ自体のキープ優先度は低めだが、後手なら相手によってはフェルファイアの射手とセットキープする。対プリウォロなら2点AoEに耐えられるので有用性が増す。
・くねくね怪異
使うタイミングが早い程強いけど、マリガンで残しても裏目に出る事も多くそこそこ難しい。後手+1マナ2体の上で相手によってキープするくらいの方が良いと思ってる。
・竹馬男
ゲーム後半で強く、ポルケルト後の状況との噛み合い方が美しい。5マナ以降から使いたいが、ポルケルトや髑髏を掘り当てるためにさっさと使ってしまっても良い。脆いが4打点のプレッシャーも掛けられる。
・アルドラキ・ウォーブレード
デモハンは如何にこの武器のバリューを高められるかで勝率が決まる。トレード、延命、リーサルの振り分けが本当に難しい。ローグ、ハンター、ウォロに対してキープ検討。コントロール相手にはイルギノスルートに持っていくため他の打点強化カードと共に温存推奨。
・容赦なき追撃
キルコマやファイボに少し似た使用感。中堅サイズのミニオンを破るのにも便利。イミューンのお陰でダメージレースで負けにくくなる。後半はイルギノスルートを意識。
・異端者アルトルイス
フィニッシャーその1。ポルケルトからの展開はもはや芸術。反面序盤に来てしまうと下手に切れないだけにお荷物になりがち。アグロローグ相手にはステルスミニオンを並べてきた時に輝く。
・イルギノス
フィニッシャーその2。非常識なバーストダメージを叩き出す怪物。こいつのお陰で対コントロールでミニオン達を潰されても勝機が存在する。タフなスタッツなので、アグロ相手には余裕のある状況ならさっさと置いても良い。
・伝承守護者ポルケルト
ゲームの方向性を変える重要なカードであり、このデッキ(と前環境のアグロデモハン)の強さの源。対アグロなら見送るが、低速デッキ相手にはマストキープ。ナーフの影響で着地が難しくなっているので、ボードとヘルスの詰め方のバランスを考えながら展開する必要がある。
・グルダンの髑髏
ポルケルト→髑髏→アルトルイスorイルギノスルート、相手は死ぬ。対コントロールや、3T目までのビジョンが見えているなら位置の確認をした上でキープしてもいいと思う。
2つのルートどちらにも入りやすくするために他の4マナ以上のカードは採用しない。最初はケインも入れてたけど、上の2体に比べて潜在的な火力が低くある程度替えが効く(トーント無視は予習→魔力喰い、突撃分の火力を容赦なき追撃で補填)ので外した。
各マッチアップに対する考え
レジェンドヒットするまでにマッチした相手に対する考えです。
・デーモンハンター
よく出会うのはOTK型。次点でアグロとソウル。
対OTKはこちらもイルギノスルートで20点以上のバーストダメージを狙わないと厳しい。序盤からミニオンでプレッシャーを掛けて、モアーグやイセリアルを使わせてコンボを遅らせる事が出来れば少し勝機が見えて来る。ポルケルトはマストキープ。ミニオンは中盤から使い物にならなくなるが、圧を掛け続けるため継続的に再展開できる切り方を心掛ける。
問題はやや少ないながらアグロも存在するので、ポルケルトをキープする時に2T目までの動きが見えていないとアーキタイプに裏切られる事もある。
ソウルは上2つに比べれば何とでもなる。状況に応じてアルドラキを延命とバーストどちらに使うか正解を引ければ勝ちやすい部類。
・ドルイド
トークン型と守護獣型。トークン型を意識したマリガンを心掛ける。フェルファイアの射手や二連斬、笑顔の相棒があるとクッチャベラーの掃除が楽。相手のボードを0〜1体に調整しながらゲームを進めると勝ちやすい。
守護獣型は序盤の脆さにつけ込んでガン責め。バトフィや徒弟が非常に強い。ただ過剰繁殖後は守護獣でいつでもボードが破壊されるのでアルトルイスやイルギノスのルートに移る必要がある。
・ハンター
ハイランダーにちょいちょい当たる。拡張前と構成は変わっていないが、現環境でも十分通用するので侮れない。フェーズストーカーを突破する手段は必ず用意する(2T目で3点、4T目で5+3点)。横に並べたらエクスプローシブ、相手ミニオンが2体以上いたらオープンケージと群れ戦術ヘビ罠のリスク考慮など、状況に応じて警戒するシークレットを考える。また、そのシクレがランダム枠か否かのチェックも必須。マリガンは先手なら1マナミニオンを、後手なら加えて二連斬が欲しい。展開できる余裕があるならアルドラキもあると安心感が増す。
・メイジ
モザキOTKやハイランダーを始めアーキタイプが多いヒーローだが、共通して打たれ弱いので積極的にフェイスにプレッシャーを掛ける(イカサマ対策にもなる)。大雑把にOTKはアグロ、ハイランダーはイルギノス、シクレはアグロ+アルトルイス、バーンはアグロ+アルドラキ延命でルート分けする。
比較的楽な部類だが決して侮れない相手。ゲーム終盤でイルギノスルートを実行する時はフロボだけでも脅威だし、ワンド泥棒経由の極低温で完封なんて事もある。特にハイランダーやサイクロン型で起こり得るケース。
チーズパラ第一に考える…といっても、最速アルーラだけはどうにもならないので食らったら口汚く罵りながら次のゲームに移る。ノズドルムルートに進んだら髑髏さえあれば何とでもなる。1回目のマロ連合をアルトルイスで凌げばバーストラインが見えてくる。マリガンはアルーラコンボが出ない事を祈りながら1〜2マナミニオンを揃える。
チーズの陰に隠れがちだが、ピュアやペン投げ型もかなりの脅威。中盤以降は希望の聖典に怯えながら戦うことになる。イルギノスの貫通ダメージでバーストできないと厳しい。
・プリースト
セセックナズマニ型は1マナヒールが多く中途半端なダメージはすぐに回復されてしまうので、二連斬や追撃はシビレを切らさず温存する。後半で相手の手札が少なくなったらイルシア濃厚だが、ムロゾンドが裏目として存在するのが嫌らしい。武器破壊のリスクはあるが、アルドラキは予め装備した状態でこちらも消費するのが良いのかも。
ハイランダーや復活もヘビーな相手。ハイランダーはボードクリアとミニオンの質が良いので中盤以降はこちらのボード形成が難しくなるし、復活はカルトゥートを使いまわされたらアルトルイス+イルギノスの複合コンボでリーサルを決めない限り詰む。
共通して粘り強いので、アルトルイス+イルギノスの複合ルートでバーストを狙う。マリガンはポルケルトがマスト、グルダンの髑髏も位置次第では残しても良いと思う。
・ローグ
アグロが多く、時点で旋風脚。
対アグロは先行ゲー。ただこちらはミニオンに触れにくく、相手はバクスタを握れる事から序盤はローグ側に傾く気がする。このマッチアップはアルトルイスを途中で引いて来ても活躍できる。予習経由のドレッドロードバイトも有効。
厳しいのは旋風脚型…に使われる除去札。バクスタだけでもキツいのに、横取り野郎や悪漢経由の手先も加わってボードを刈り取られる。アルトルイスやイルギノスルートに行きたくても、その前にクエスト中の冒険者やジャンディスバロフで攻め入れられて間に合わない事が多い。ラダーでこっちが主流だったらこのデッキを使って無いまである。
・シャーマン
あまり当たらないが進化とトーテムに出くわした。こちらのマリガンはアグロに寄せたもので良さそう。こちら側の方が強いと思うけど、電光石火と進化結果でどこまでも上振れるのでお互い安定しない。下らんマッチアップ。
ズーとコントロール、両極端なアーキタイプ。回った時に手がつけられないズーを意識して二連斬を優先してキープしたい。フェルファイアの射手はボードに干渉できて全校懲霊にも耐えられるのでどちらの型にも有効。
ズーは他のアグロ同様先行でボードを組み立てた方が勝ちやすい。カンレザードと倪視者でブン回されるとチーズパラみたいな理不尽な展開をされるが、相応にヘルスも減っているはずなので二連斬や追撃、竹馬などでカウンター出来る可能性を捨ててはいけない。
コントロールには幾つかバリエーションがあるが、共通して徹底した除去と回復を持つので、他のコントロール相手同様イルギノスルートに進む。チケッタスでプランを壊されないよう、多少無理やりでもポルケルトの着地と髑髏の起動を済ませたい。
・ウォリアー
エンレージ、ボム、コントロール、ビッグ。どのアーキタイプも除去と回復が強いタフなヒーロー。そもそも装甲というシステムがデモハンに厳しい。
基本的にはミニオンでコンスタントに装甲を潰しながらイルギノスでフィニッシュする事になるのでポルケルトをキープ。ミニオンは再展開出来る程度に並べ、その際に魔刃嵐対策でヘルスをバラけさせる。お互いが被害を受けるAoEが多いので相手ミニオンはある程度無視出来るが、対エンレージはシステムミニオンやバフの存在を考慮して適度に処理すべき。
ボムウォリはレンチカリバーでポルケルトや髑髏を阻害されるからバースト択すら安定しない。その代わり他のアーキタイプに比べてやや柔らかいので強気に攻めても良いかもしれない。剣盾や地雷原がフルで機能したら詰みだけど。
まとめ
・①ミニオンでのラッシュ→②ポルケルトで方向転換→③アルトルイス→④イルギノスのフェーズに分かれる。フェーズは状況によって複合する事もある。
・有利→ソウルデモハン、ドルイド、メイジ、シャーマン、コントロールウォーロック
・五分→OTKデモハン、アグロデモハン、ハンター、プリースト、アグロローグ、ズーウォーロック
・不利→パラディン、除去多いローグ、ウォリアー
・無理→チーズパラ(最速アルーラ)
以上